Ринок VR-шоломів 2026: поставки за два роки впали на 37%, а 70% «ринку XR» — окуляри без екрана Author: Дністер Published: 2026-11-05T03:01:37.000Z Language: uk-UA URL: https://neurodrift.org/blog/vr-rynok-shlomiv-2026/ Tags: ринки, VR, віртуальна реальність, Meta Quest, ігри, гаджети, Україна, інтерактив Фактажний розбір ринку VR-шоломів станом на листопад 2026 року: що рахують аналітики під словом XR, скільки шоломів відвантажують, скільки в Reality Labs втрачає Meta, хто купує ігри, які пристрої продаються і за скільки в США, Європі й Україні, чому ніша не стає масовою і три сценарії до 2036 року. 21 графік, калькулятор окупності гри, карта застосувань, навігатор за роллю. ----- :root{--c1:#3987e5;--c2:#d95926;--c3:#199e70;--c4:#c98500} :root[data-theme="light"]{--c1:#2a78d6;--c2:#eb6834;--c3:#1baf7a;--c4:#eda100} .nd-chart{margin:1.7em 0;padding:1em 1em .7em;border:1px solid var(--border);border-radius:10px;background:var(--bg-elevated)} .nd-chart figcaption{font-size:.88em;margin-top:.7em;line-height:1.4;text-align:left} .nd-chart figcaption .src{display:block;color:var(--text-muted);font-size:.86em;margin-top:.35em} .tbl-breakout{overflow-x:auto;margin:1.7em 0;border:1px solid var(--border);border-radius:10px;background:var(--bg-elevated);-webkit-overflow-scrolling:touch} .prose .tbl-breakout table{display:table!important;width:100%!important;max-width:100%!important;margin:0!important;transform:none!important;border-collapse:collapse;font-size:.8em;line-height:1.38;border-top:0;box-shadow:none;background:transparent} .prose .tbl-breakout th{font-size:.68em;text-transform:uppercase;letter-spacing:.05em;color:var(--accent);text-align:left;padding:.6em .55em;border-bottom:1px solid var(--border);vertical-align:bottom;white-space:normal} .prose .tbl-breakout td{padding:.42em .55em;border-bottom:1px solid var(--border);vertical-align:top;line-height:1.38} .prose .tbl-breakout tr:last-child td{border-bottom:none} .prose .tbl-breakout td:first-child{font-family:inherit;font-weight:600} .prose .tbl-breakout .nw{white-space:nowrap} @media (min-width:1000px){.tbl-breakout,.nd-chart{margin-left:-28px;margin-right:-78px;width:calc(100% + 106px)}} @media (min-width:1100px) and (max-width:1279px){.post-layout.has-toc .tbl-breakout,.post-layout.has-toc .nd-chart{margin-left:-24px;margin-right:-46px;width:calc(100% + 70px)}} @media (min-width:1400px){.post-layout:not(.has-toc) .tbl-breakout,.post-layout:not(.has-toc) .nd-chart{margin-left:-44px;margin-right:-150px;width:calc(100% + 194px)}} @media (max-width:640px){.prose .tbl-breakout table{font-size:.7em}.prose .tbl-breakout th,.prose .tbl-breakout td{padding:.3em .28em}.prose .tbl-breakout th{letter-spacing:.02em}.nd-chart{overflow-x:auto;-webkit-overflow-scrolling:touch}.nd-chart svg{min-width:540px}} .dnt-w{margin:1.8em 0;border:1px solid var(--border);border-radius:12px;background:var(--bg-elevated);padding:1.1em 1.1em 1em} .dnt-w h4{margin:0 0 .2em;font-size:1.02em} .dnt-w .dnt-sub{color:var(--text-muted);font-size:.86em;margin:0 0 .9em} .dnt-row{display:flex;gap:1.1em;align-items:flex-start;flex-wrap:wrap} .dnt-svgbox{flex:1 1 300px;max-width:380px;margin:0 auto} .dnt-svgbox svg{width:100%;height:auto;display:block} .dnt-side{flex:1 1 280px;min-width:0} .dnt-btns{display:flex;flex-wrap:wrap;gap:.4em;margin:0 0 .8em} .dnt-btn{font:inherit;font-size:.82em;line-height:1.2;padding:.42em .7em;border-radius:999px;border:1px solid var(--border);background:transparent;color:var(--text);cursor:pointer} .dnt-btn:hover{border-color:var(--accent)} .dnt-btn.on{background:var(--accent);border-color:var(--accent);color:var(--bg)} .dnt-panel{border-top:1px solid var(--border);padding-top:.7em} .dnt-panel h5{margin:0 0 .35em;font-size:.98em} .dnt-panel p{margin:.3em 0 .55em;font-size:.9em;line-height:1.5} .dnt-chip{display:inline-block;font-size:.7em;letter-spacing:.06em;text-transform:uppercase;padding:.18em .55em;border-radius:4px;margin-right:.45em;vertical-align:1px;font-weight:600} .dnt-c-body{background:color-mix(in srgb,var(--text-muted) 22%,transparent);color:var(--text)} .dnt-c-eu{background:color-mix(in srgb,#1baf7a 26%,transparent);color:var(--text)} .dnt-c-spec{background:color-mix(in srgb,#2a78d6 24%,transparent);color:var(--text)} .dnt-c-trial{background:color-mix(in srgb,#eda100 30%,transparent);color:var(--text)} .dnt-c-lab{background:color-mix(in srgb,#eb6834 26%,transparent);color:var(--text)} .dnt-c-off{background:color-mix(in srgb,var(--text-muted) 30%,transparent);color:var(--text)} .dnt-c-out{background:color-mix(in srgb,#8e6cd9 28%,transparent);color:var(--text)} .dnt-part{cursor:pointer;transition:opacity .15s} .dnt-dim .dnt-part{opacity:.32} .dnt-dim .dnt-part.on{opacity:1} .dnt-part.on .dnt-hl{stroke:var(--accent);stroke-width:3} .dnt-lbl{cursor:pointer;font-size:11px;fill:currentColor} .dnt-lbl.on{fill:var(--accent);font-weight:700} .dnt-grid{display:grid;grid-template-columns:repeat(auto-fill,minmax(230px,1fr));gap:.7em} .dnt-card{border:1px solid var(--border);border-radius:10px;padding:.75em .8em;background:var(--bg)} .dnt-card h6{margin:.35em 0 .3em;font-size:.93em;line-height:1.3} .dnt-card p{margin:0 0 .35em;font-size:.82em;line-height:1.45} .dnt-card .dnt-ev{color:var(--text-muted);font-size:.78em} .dnt-card .dnt-area{color:var(--text-muted);font-size:.72em;text-transform:uppercase;letter-spacing:.06em} .dnt-count{color:var(--text-muted);font-size:.8em;margin:.2em 0 .6em} .dnt-cols{display:grid;grid-template-columns:repeat(auto-fit,minmax(200px,1fr));gap:.8em} .dnt-cols>div{border-left:3px solid var(--border);padding-left:.7em} .dnt-cols .dnt-k-eu{border-left-color:#1baf7a}.dnt-cols .dnt-k-new{border-left-color:#2a78d6}.dnt-cols .dnt-k-exp{border-left-color:#eda100} .dnt-cols h6{margin:0 0 .3em;font-size:.78em;text-transform:uppercase;letter-spacing:.06em;color:var(--text-muted)} .dnt-cols p{margin:0;font-size:.88em;line-height:1.5} .dnt-js .dnt-hide{display:none} @media (min-width:1000px){.dnt-w{margin-left:-28px;margin-right:-78px}} @media (min-width:1100px) and (max-width:1279px){.post-layout.has-toc .dnt-w{margin-left:-24px;margin-right:-46px}} @media (min-width:1400px){.post-layout:not(.has-toc) .dnt-w{margin-left:-44px;margin-right:-150px}} 30 жовтня 2026 року IDC оновила огляд ринку доповненої й віртуальної реальності і спрогнозувала середньорічне зростання поставок на 38,4% у 2026–2030 роках (кошик AR/VR-гарнітур разом з XR-окулярами, відлік після двох слабких років). Таку цифру легко прочитати як «ринок XR вибухне». У тому ж оновленні є менш помітні рядки: поставки шоломів змішаної реальності у II кварталі 2026-го скоротилися на 22,3% рік до року, VR-пристроїв — на 37,6%. Зростання дають окуляри. Дані показують інше, ніж обидва заголовки. Нових VR-шоломів у 2025 році відвантажили приблизно на 37% менше, ніж у 2023-му, за останнім відомим розкладом (2024 рік) близько трьох чвертей поставок — від однієї компанії, Meta, і ця компанія щокварталу втрачає на своєму підрозділі Reality Labs понад $4 млрд. Водночас у ніші є гроші: власники Quest за весь час (за даними Meta на березень 2025 року) витратили на ігри й застосунки понад $2 млрд, понад 300 застосунків заробили більше мільйона доларів, а у 2026 році анонсовано нові підходи до заліза — Steam Frame від Valve (продаж за чергою запрошень) і легкі VR Glasses від Meta (продаж навесні 2027 року). Quest у 2026 році подорожчали, нові пристрої обіцяють бути легшими, але поставки VR-шоломів за 2024–2025 роки скоротилися приблизно на 37%, а «зростання XR» у заголовках дають переважно окуляри: за нашою оцінкою, обмеження ніші зараз — не графіка, а те, що шолом незручно надягати щовечора, а великі ігри важко окупити на малій активній аудиторії. −37%поставок VR-шоломів у 2025 році проти 2023-го: −12% і −28% два роки поспіль (Counterpoint) 70,3%поставок у широкому кошику IDC «гарнітури й окуляри» у II кварталі 2026 року — аудіоокуляри без дисплея; шоломів — 15,4% $96,4 млрдопераційного збитку Reality Labs Meta з 2020 року до вересня 2026-го при $13,1 млрд виручки 12%німців, які хоча б раз пробували VR, надягають шолом щотижня (Bitkom, жовтень 2026) Огляд опублікованих даних аналітиків, виробників і платформ станом на 2 листопада 2026 року. Аналітичні компанії рахують різні кошики пристроїв, тому їхні цифри не зводимо в один ряд. Сценарії до 2036 року — розрахунок NeuroDrift, а не прогноз ринку. Це не інвестиційна порада. 01 · Що рахують під словом XR Під абревіатурою XR аналітики об’єднують дуже різні пристрої. VR-шолом закриває реальне оточення стереозображенням і реагує на рух голови й рук. Шолом змішаної реальності (MR) показує кімнату через камери і додає поверх неї цифрові об’єкти; Quest 3 і 3S уміють обидва режими. Окуляри з дисплеєм створюють персональний екран або підказки поверх реального світу, повного занурення вони зазвичай не дають. Аудіоокуляри на кшталт Ray-Ban Meta дисплея не мають зовсім: камера, мікрофон, динаміки й голосовий помічник. У широкому кошику IDC «гарнітури й окуляри» за II квартал 2026 року 70,3% поставок припали на аудіоокуляри без дисплея, 14,3% — на окуляри з дисплеєм і лише 15,4% — на шоломи (решта до 100%). Кошик загалом виріс на 35,3%. За нашим розрахунком із двох звітів IDC, самі шоломи в ньому скоротилися приблизно на 23%. 100% = усі поставки «XR-гарнітур і окулярів» у кварталі 70,3% 14,3% 15,4% Аудіоокуляри 70,3% без дисплея: камера, звук, ШІ Окуляри з дисплеєм 14,3% персональний екран, підказки Шоломи VR/MR 15,4% повне занурення Кошик загалом +35,3% рік до року; частки поставок у штуках. Сім із десяти пристроїв у «ринку XR» не мають дисплея; шоломів — менше шостої частиниIDC, блог 16.09.2026 (Smart glasses growth cools to 35%). 15,4% — залишок до 100%. Це не структура ринку VR-шоломів. Вужчий трекер IDC аудіоокулярів не рахує, але й там картина та сама: шоломи змішаної реальності за рік скоротилися з двох третин поставок до половини, а XR-окуляри з дисплеєм виросли на 79,8% і майже їх наздогнали. Сам трекер виріс лише на 5,1%. IDC прогнозує, що VR як окрема категорія зникне. Це наше пояснення, а не формулювання IDC: Quest-подібні пристрої вже вміють і VR, і змішану реальність, тож VR-досвід залишається, а змінюється категорія, до якої аналітики відносять пристрій. 0 20 40 60 66,7 49,3 MR-шоломи 26,9 46,0 XR-окуляри 4,7 2,8 VR-шоломи 1,8 1,9 AR-шоломи % поставок II кв. 2025 II кв. 2026 За рік частка шоломів змішаної реальності впала з двох третин до половини, XR-окуляри майже наздогнали їхIDC Worldwide Quarterly AR/VR Headset Tracker, сторінка оновлена 30.10.2026. Зміна поставок рік до року: MR −22,3%, VR −37,6%, XR-окуляри +79,8%, увесь трекер +5,1%. Аудіоокуляри без дисплея в цей трекер не входять. Фільтр для новин. Якщо заголовок обіцяє «вибухове зростання XR», перевірте дві речі: чи входять у вибірку окуляри без дисплея і про що йдеться — про поставки в магазини, продажі людям чи активних користувачів. 02 · Скільки шоломів відвантажують За Counterpoint, поставки VR-шоломів скоротилися на 12% у 2024 році і на 28% у 2025-му. Разом це приблизно −37% від рівня 2023 року: 100 × 0,88 × 0,72 ≈ 63. Сам Counterpoint називає 2024 рік третім роком падіння поспіль, тож 2025-й — четвертий. У IV кварталі 2025 року поставки впали на 44% рік до року, але тут база висока: роком раніше вийшов Quest 3S. 0 50 100 100 2023 88 2024 63,4 2025 2023 = 100 За два роки потік нових VR-шоломів скоротився приблизно на 37%Counterpoint: −12% у 2024 (18.03.2025) і −28% у 2025 (11.03.2026), одна методологія трекера; 100 × 0,88 × 0,72 = 63,4. Counterpoint називає 2024-й третім роком падіння поспіль. Це поставки в канал продажу, а не кількість людей із шоломом. У 2026 році падіння сповільнилося, але не зупинилося: −17% у I кварталі і −18% у II, за Counterpoint. Для II кварталу Counterpoint називає частиною причини підвищення цін Meta на тлі подорожчання пам’яті (ціни зросли 19 квітня, тобто вже після I кварталу). Даних за III квартал 2026 року станом на 2 листопада ми в жодного з чотирьох аналітиків не знайшли; IDC дає лише прогноз для цього кварталу (+1,1% для всього кошика). IV кв. 2024 −5% IV кв. 2025 −44% I кв. 2026 −17% II кв. 2026 −18% Після провального IV кварталу 2025-го падіння сповільнилося, але розвороту у 2026 році немаєCounterpoint, квартальні дані (18.03.2025, 11.03.2026, 09.09.2026). IV кв. 2025 порівнюється з високою базою запуску Quest 3S. Даних за III кв. 2026 станом на 02.11.2026 аналітики ще не оприлюднили. Це насамперед зміна потоку нових пристроїв, хоча й активний парк за Omdia у 2024 році скоротився на 8%. Старі шоломи продовжують працювати, а частина покупок лише замінює попередні моделі. Omdia оцінювала 2024 рік у 6,9 млн проданих споживчих VR-шоломів (на 10% менше, ніж у 2023-му) і 21,9 млн в активному використанні. Причину спаду Omdia бачила в тому, що власники Quest 2 (за оцінкою Omdia, продано понад 20 млн) не поспішають оновлюватися. Абсолютна цифра залежить від того, що рахувати, і чотири аналітичні компанії оцінили той самий 2024 рік у діапазоні від −12% до +10%. TrendForce у грудні 2024-го прогнозувала 9,6 млн поставок VR і MR разом (+8,8%), IDC для свого кошика з AR-шоломами давала +10%. Первинного абсолютного підсумку поставок VR/MR за 2025 рік ми не знайшли: Counterpoint публікує лише відсотки, а IDC у грудні 2025-го прогнозувала для шоломів VR і MR −42,8%, тоді як Counterpoint потім виміряв −28%. Counterpoint · VR −12,0% Omdia · споживчі VR −10,0% TrendForce · VR+MR (прогноз) +8,8% IDC · AR+VR-шоломи +10,0% Один рік — чотири оцінки, від −12% до +10%: аналітики рахують різні пристроїCounterpoint 18.03.2025; Omdia 12.12.2024 (оцінка до кінця року, 7,7 → 6,9 млн); TrendForce 19.12.2024 (прогноз ≈9,6 млн, зроблений до кінця року); IDC 25.03.2025. Різні кошики й дати — не зводити в один ряд. Три слова, які варто розрізняти в будь-якій новині про ринок: Поставки — пристрої, відвантажені в магазини й канали продажу. Саме їх рахує більшість аналітиків. Продажі кінцевим покупцям — найближче до «скільки людей купили». Публічно їх майже ніхто не розкриває. Активна база — пристрої, якими реально користуються. Для студій це найважливіша цифра, і абсолютної цифри від Meta ми не знайшли: на GDC 2026 компанія назвала використання Quest у 2025 році рекордним, але без числа. 03 · Meta тримає ринок і платить за нього Близько трьох чвертей поставок VR-шоломів у 2024 році припадало на Meta: 77% за Counterpoint, 73% за TrendForce (VR і MR разом, прогноз), 74,6% за IDC (AR/VR разом); свіжішого розкладу лише для шоломів ми не знайшли. За TrendForce друга за величиною — Sony з PS VR2 (9%), третя — Apple з Vision Pro (5%); в IDC, де в кошику є AR-пристрої, Apple (5,2%) випереджає Sony (4,3%). Решта (13% у TrendForce — наш розрахунок як залишок; IDC називає серед інших ByteDance з 4,1% і XREAL з 3,3%) — менші виробники. Meta 73% Sony 9% Apple 5% Інші (залишок) 13% Близько трьох чвертей шоломів відвантажує одна компаніяTrendForce, 19.12.2024 (оцінка за 2024 рік); «інші» — арифметичний залишок, не цифра TrendForce. В інших методологіях частка Meta 77% (Counterpoint, лише VR) і 74,6% (IDC, AR/VR-шоломи). Залежність ніші від однієї компанії має два боки. За нашою оцінкою, Meta роками тримала ціни Quest нижчими, ніж у більшості конкурентів, і фінансувала ігри; без цього ринок, імовірно, був би меншим. Прямих даних про дотації на самі пристрої ми не знайшли. Але рішення однієї компанії щодо цін і пріоритетів відчуває весь сегмент. У квітні 2026 року Meta підвищила ціни Quest, пояснивши це подорожчанням компонентів. Це видно у звітності. Підрозділ Reality Labs, куди входять шоломи Quest, розумні окуляри, Horizon і дослідження, у III кварталі 2026 року отримав $443 млн виручки (−6% рік до року) і $4,13 млрд операційного збитку. За 2025 рік збиток становив $19,2 млрд при виручці $2,2 млрд. 0 10 20 0,5 4,5 2019 1,1 6,6 2020 2,3 10,2 2021 2,2 13,7 2022 1,9 16,1 2023 2,1 17,7 2024 2,2 19,2 2025 $ млрд Виручка Операційний збиток Збиток Reality Labs зростав щороку з 2019 до 2025 року і у 2025-му досяг $19,2 млрд — у 8,7 раза більше за виручкуMeta, звіти 10-K і прес-релізи за 2021–2025 роки (2019 — перерахунок у 10-K за 2021 рік). Reality Labs включає шоломи Quest, окуляри Ray-Ban Meta, Horizon і дослідження, тому це не збиток лише на VR. За 9 місяців 2026 року: виручка $1,28 млрд, збиток $12,78 млрд. Наростаючим підсумком із 2020 року до вересня 2026-го це $96,4 млрд збитку при $13,1 млрд виручки — понад сім доларів збитку на кожен долар продажів. У січні 2026 року Meta скоротила понад тисячу посад у Reality Labs (близько 10%) і закрила три власні VR-студії, пояснивши це перенесенням інвестицій із метавсесвіту на носимі пристрої. У звіті за III квартал компанія пише, що очікує скорочення збитку у 2027 році приблизно до $15 млрд, бо інвестиції перерозподіляють «насамперед на ШІ». 50 100 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026 $ млрд $96,4 збиток $13,1 виручка Збиток, наростаючим підсумком Виручка, наростаючим підсумком З 2020 року до вересня 2026-го Reality Labs втратила $96,4 млрд — понад $7 збитку на кожен долар виручкиРозрахунок NeuroDrift за сегментною звітністю Meta; точка 2026 — 9 місяців (до 30.09.2026). Meta очікує збиток $18–19 млрд за 2026 рік і близько $15 млрд у 2027-му, перерозподіляючи інвестиції «насамперед на ШІ». Збиток Reality Labs — не те саме, що збиток на VR: у нього входять і окуляри Ray-Ban Meta, і довгі дослідження інтерфейсів. Але масштаб показує, що ринок шоломів у нинішньому вигляді тримається на готовності однієї компанії платити. Точних продажів за моделями виробники зазвичай не розкривають. Нижче — найкращі датовані орієнтири. | Виробник · лінійка | Орієнтир | Тип і що з нього випливає | |---|---|---| | Meta · Quest 2 | понад 20 млн від запуску 2020 року | оцінка Omdia (12.2024); найбільший з доступних орієнтирів (за передруком релізу; сторінка Omdia недоступна), загального підсумку Meta не розкриває | | Meta · усі Quest | ≈5,6 млн у 2024 році; 1,7 млн за січень–вересень 2025-го (−16%) | оцінки IDC у переказі The Register (5,6 млн — Quest і Quest Pro; формулювання джерела щодо періоду двозначне); окремо для Quest 3 і 3S даних немає | | Sony · PS VR | 5 млн станом на 31.12.2019 | оцінка Sony; перше покоління, не PS VR2 | | Sony · PS VR2 | трохи менше 600 тис. за перші шість тижнів 2023 року | за заявою Sony у переказі GamesIndustry.biz (продажі покупцям); актуального офіційного підсумку немає | | Apple · Vision Pro | ≈390 тис. у 2024 році, ≈45 тис. у 2025-му | оцінки IDC у переказі The Register; Apple продажів у штуках не розкриває | | Valve · Steam Frame, Samsung · Galaxy XR, PICO, HTC | порівнянних публічних даних немає | перші партії й черги замовлень не дають підстав оцінювати тираж | 04 · Хто підключає шоломи до Steam Найдетальніший відкритий зріз власників — щомісячне опитування обладнання Steam. У жовтні 2026 року VR-шолом підключали 1,75% користувачів Steam (у вересні — 1,35%). Серед шоломів лідирують Quest 3 (27,3%) і Quest 2 (22,2%), далі Quest 3S і Valve Index. Steam Frame, запрошення на покупку якого Valve почала розсилати 18 вересня, за місяць виріс із 0,41% до 4,13% серед підключених VR-шоломів (вересневе значення — лише 13 днів розсилки запрошень). Quest 3 27,3% Quest 2 22,2% Quest 3S 11,0% Valve Index 9,9% PICO 4 4,5% Steam Frame 4,1% PS VR2 2,4% HTC Vive 2,0% Шолом 2020 року досі дає п’яту частину підключень, а Steam Frame за місяць виріс з 0,41% до 4,13%Valve, Steam Hardware & Software Survey, жовтень 2026: VR-шолом у 1,75% опитаних (вересень — 1,35%). Вибрані моделі, рядки не сумуються до 100%. Добровільна вибірка ПК-гравців; Quest без ПК і PS VR2 на PS5 сюди не потрапляють. Опитування добровільне і охоплює лише тих, хто грає з ПК: власники Quest, які грають без комп’ютера, і власники PS VR2 на PS5 сюди не потрапляють. Тож це не частки світових продажів, а портрет ПК-гравця з шоломом. Але одне видно чітко: Quest 2 виходу 2020 року досі дає п’яту частину підключень, тобто оновлюються люди повільно. У знайдених знімках опитування Valve з 2018 до 2026 року частка ПК-гравців із шоломом трималася в межах 0,8–2,3%; даних за 2023–2025 роки ми не знайшли, а аномальні піки 2022 року джерело вважає помилкою вибірки. 0 1 2 0,8 12.2018 1,09 12.2019 1,9 04.2020 2,31 05.2021 1,87 06.2022 1,49 08.2026 1,35 09.2026 1,75 10.2026 % опитаних, окремі місяці У вибраних місяцях 2018–2026 років частка ПК-гравців із VR-шоломом трималася в межах 0,8–2,3%Valve, опитування обладнання Steam, у переказі Road to VR, bit-tech, UploadVR, Mixed News і vr.org; 08.2026 — розрахунок (1,35 + 0,14). Окремі місяці, а не безперервний ряд: даних за 2023–2025 роки ми не знайшли; опитування має відомі збої вибірки (травень і липень 2022 року — 3,24% і 4,80% — виключено як аномалії). 05 · Ігри виходять, але гроші зосереджені в небагатьох За даними SteamDB, які ми не змогли перевірити незалежно (сайт закритий для автоматичного читання), у 2025 році в Steam вийшло 486 ігор із тегом VR, приблизно дев’ять на тиждень. Це на 9,5% менше, ніж у 2024-му, і на 54,6% менше за пік 2017 року (1 071). До 29 жовтня 2026 року вийшло 365. Тег охоплює і ігри тільки для VR, і звичайні ігри з VR-режимом, тому це не лічильник великих прем’єр. 0 500 1 000 667 2016 1 071 2017 918 2018 706 2019 732 2020 596 2021 602 2022 624 2023 537 2024 486 2025 365 2026 релізів за рік У 2025 році в Steam вийшло 486 ігор із тегом VR — на 55% менше, ніж на піку 2017-гоSteamDB, тег VR (tagid 21978), знімок 29.10.2026 із вихідного пакета статті; повторно перевірити ряд ми не змогли (сайт закритий перевіркою на бота). 2026 — лише до 29 жовтня. Тег охоплює і ігри тільки для VR, і звичайні ігри з VR-режимом; ексклюзиви Quest і PlayStation не враховано. Після появи автономних шоломів частина розробки перейшла в магазин Quest, але точну частку цього переходу відкриті дані не показують. Каталоги Steam, Quest і PlayStation не можна просто додати: одна гра часто виходить у трьох магазинах. Гроші в контенті є. У березні 2025 року Meta повідомила, що власники Quest сукупно витратили на ігри й застосунки понад $2 млрд, а у 2024 році платежі зросли приблизно на 12%, місячний час у VR — на 30%. У листопаді 2025 року Meta повідомила, що понад 300 застосунків у її магазині заробили більше $1 млн, а десять — понад $50 млн. Omdia оцінювала річні витрати на VR-контент на всіх платформах у 2024 році у $904 млн — для порівняння, на консольні ігри витратили $37,4 млрд. Консольні ігри $37,4 млрд VR-контент, усі платформи $904 млн На VR-ігри й застосунки за рік витратили приблизно в 41 раз менше, ніж на консольні ігриOmdia, 12.12.2024 (оцінка за 2024 рік; цифри підтверджено передруками релізу). Для масштабу: Meta повідомляла про понад $2 млрд сукупних витрат на ігри Quest станом на березень 2025 року і понад 100 застосунків із виручкою понад $1 млн лише за 2025 рік. Ці цифри доводять, що хіти можливі, але нічого не кажуть про медіанну студію, її витрати чи прибуток. На GDC у березні 2026 року Meta уточнила: понад 100 застосунків заробили більше $1 млн лише за 2025 рік, а виручка розробників у магазині Quest порівняно з 2024-м зросла «дуже незначно». Тим часом студії закриваються. У січні 2026 року Meta закрила власні Twisted Pixel, Sanzaru Games і Armature Studio, а Cloudhead Games (Pistol Whip) звільнила близько 70% працівників, пояснивши це браком фінансування від платформ. У червні Vertigo Games закрила амстердамську студію — авторів Metro Awakening, а в середині вересня Polyarc, автор серії Moss, оголосила про згортання розробки. 2024 2025 2026 2027 Студії Meta Ready at Dawn ще 3 студії Незалежні nDreams: злиття Cloudhead nDreams: 2 студії Vertigo Polyarc Залізо й сервіси Firewall Ultra офлайн Index: кінець виробництва Лише за 2026 рік закрилися, оголосили про закриття або різко скоротилися щонайменше вісім VR-студій і підрозділівMixed News (Ready at Dawn, 07.08.2024); Game Informer і CNBC (студії Meta, 13–14.01.2026, Reality Labs −1 000+ посад); Road to VR (Cloudhead 06.01.2026; nDreams 07.02.2025 і 06.03.2026 — пропозиція закриття; Vertigo 05.06.2026; Polyarc, середина вересня 2026); VGC (Firewall Ultra, 17.09.2026); Valve (Index, 13.10.2026). Найвідоміші комерційні хіти ніші — ритм-гра Beat Saber ($255 млн за весь час станом на жовтень 2022 року) і соціальна Gorilla Tag (понад $100 млн станом на червень 2024-го) — продають повторні сеанси; даних про виручку за жанрами, зокрема про фітнес і симулятори, ми не знайшли. Сюжетну гру проходять один раз; до тренування повертаються щотижня. Сильні сюжетні роботи виходять — Half-Life: Alyx (2020), Metro Awakening (2024), Little Nightmares VR: Altered Echoes (квітень 2026), — але кілька помітних прем’єр на рік ще не означають стабільного потоку великих кампаній. !Напівпорожні полиці складу електроніки з однаковими коробками шоломів, гідравлічний візок у проході, на полиці жовта качечка Поставки в канали продажу скорочуються, а скільки шоломів дійшло до покупців, публічно не видно. 06 · Залізо 2026 року: три класи і дві нові ставки У 2026 році на полиці співіснують доступні автономні шоломи, гарнітури для консолі й ПК і дорогі просторові комп’ютери. Діапазон цін — у десять разів. автономні для консолі й ПК легкі, анонс просторові Quest 3S $349,99 PS VR2 $399,99 Quest 3 $599,99 Steam Frame $1 059 Meta VR Glasses (анонс) $1 299,99 Galaxy XR $1 799,99 Vision Pro (M5) $3 499 Від найдешевшого до найдорожчого шолома — різниця в десять разівMeta (з 19.04.2026; VR Glasses — продаж навесні 2027), Sony (без консолі, з 03.2025), Valve (256 ГБ, 14.09.2026), Samsung (21.10.2025), Apple (15.10.2025). Ціни до податку з продажу. У ЄС з ПДВ: Quest 3S €359,99, Quest 3 €619,99, PS VR2 €449,99, Steam Frame €1 049. | Модель · статус | Дисплей на око · частота | Вага на голові | Ціна США / ЄС | Головний компроміс | |---|---|---|---|---| | Meta Quest 3S · продається | 1832×1920 LCD, лінзи Френеля · до 120 Гц | 514 г | $349,99 / €359,99 | доступний вхід, але вужча зона чіткості | | Meta Quest 3 · продається | 2064×2208 LCD, пласкі складені лінзи · до 120 Гц | 515 г | $599,99 / €619,99 | ширша чітка зона; ігри з ПК кабелем або бездротово | | Sony PS VR2 · продається | 2000×2040 OLED · 90/120 Гц | 560 г | $399,99 / €449,99 без консолі | HDR і відстеження погляду на PS5; через адаптер для ПК їх немає | | PICO 4 Ultra · Європа й Азія | 2160×2160 LCD (рендер 1920×1920) · 90 Гц | н/д | €599 на старті 2024 року | у США не продається; актуальну ціну 2026 року не перевіряли | | Valve Steam Frame · черга резервацій | 2160×2160 LCD · 72–144 Гц (144 — експериментальний режим) | 440 г | $1 059 / €1 049 за 256 ГБ | стримінг із ПК; автономно — понад 100 перевірених ігор | | HTC VIVE Focus Vision · статус продажу 2026 року не перевіряли | 2448×2448 LCD · 90 Гц | н/д | $999 на старті 2024 року | відстеження погляду, DisplayPort; бізнес і ентузіасти | | Samsung Galaxy XR · з 21.10.2025 | 3552×3840 micro-OLED · до 90 Гц | 545 г + батарея 302 г | $1 799,99 | Android XR і Gemini; контролери окремо за $249,99 | | Apple Vision Pro (M5) · з 22.10.2025 | 23 млн пікселів разом, micro-OLED · 90–120 Гц | 750–800 г + батарея 353 г | $3 499 | понад 3 000 застосунків для visionOS; ігри не головне | | Meta VR Glasses · анонс, весна 2027 | 2412×2288 micro-OLED · 120 Гц | ≈100 г + модуль | $1 299,99 | поле зору 70° проти 110° у Quest 3; модуль на кабелі | Специфікації — з документації виробників; вага Quest і PS VR2 — за Road to VR і магазином Sony. Ціни США — до податку з продажу, ЄС — з ПДВ, на дату оголошення або останньої зміни. Ціни йдуть проти звичної логіки електроніки. З 19 квітня 2026 року Quest 3S коштує в США $349,99, Quest 3 — $599,99, на $50 і $100 більше, ніж до того. Meta пояснила це тим, що «вартість виробництва високопродуктивного VR-заліза суттєво зросла» через стрибок цін на чипи пам’яті, який зачепив майже всю споживчу електроніку. до 19.04.2026 з 19.04.2026 Quest 3S 128 ГБ $299,99 $349,99 Quest 3S 256 ГБ $399,99 $449,99 Quest 3 512 ГБ $499,99 $599,99 Quest 3S подорожчав на $50, Quest 3 — на $100: електроніка, яка дорожчає з вікомНові ціни — блог Meta 16.04.2026 («ціни на чипи пам’яті» як причина); попередні — Shacknews і Game Informer. У Німеччині, за heise: €330 → €360, €440 → €470, €550 → €620. Ставка Meta — прибрати вагу з голови. Анонсовані 23 вересня 2026 року Meta VR Glasses виносять батарею, обчислення й накопичувач в окремий модуль, з’єднаний оптичним кабелем. На обличчі залишається близько 100 г — уп’ятеро менше, ніж у Quest 3. Ціна — $1 299,99, продаж — навесні 2027 року. Компроміс: горизонтальне поле зору 70° проти 110° у Quest 3, окремий блок із батареєю й обчисленнями на оптичному кабелі і ще не перевірений комфорт серійного продукту. Нового Quest на Connect 2026 Meta не показала, а після звіту за III квартал, за переказом Road to VR, заявила, що випускатиме нові пристрої лише за умови суттєвого технологічного стрибка. Ставка Valve — прибрати тертя з ігор для ПК. Steam Frame розрахований насамперед на бездротовий стримінг із комп’ютера, з найвищою деталізацією там, куди дивиться око. Таке стиснення за поглядом економить ширину каналу (Valve обіцяє зазвичай понад десятикратний виграш в ефективній пропускній здатності), але сама по собі не зменшує роботу відеокарти. Автономно шолом запускає понад 100 перевірених сумісних ігор, а не всю бібліотеку Steam. Valve з 18 вересня розсилає запрошення на покупку з черги резервацій, і, за її ж оголошенням від 9 жовтня, частина покупців отримає їх лише в грудні або у 2027 році. 13 жовтня Valve зняла з виробництва свій попередній шолом Index. Meta VR Glasses (анонс) ≈100 + модуль Steam Frame 440 Quest 3S 514 Quest 3 515 Galaxy XR 545 + 302 PS VR2 560 Vision Pro (M5) 750–800 + 353 Більшість шоломів важить пів кілограма; Meta обіцяє 100 грамів, винісши батарею й обчислення в окремий модуль«+» — винесена батарея або обчислювальний модуль. Виробники (Valve, Samsung, Apple, Meta — VR Glasses); Quest 3/3S і PS VR2 — за Road to VR і магазином Sony. Виміри не зовсім порівнянні: з ременем чи без, з батареєю чи ні; вагу модуля VR Glasses Meta не оприлюднила. Більша роздільність не гарантує кращої гри: важать лінзи, поле зору, вага, відстеження, затримка й каталог. Але кожен піксель треба намалювати двічі — для кожного ока — і вчасно. При 90 Гц на кадр є 11,1 мс, при 120 Гц — 8,3 мс. На моніторі коротка просадка частоти кадрів дратує, у шоломі — збиває відчуття присутності й може викликати нудоту. Монітор 4K, 60 Гц 498 Quest 3S 633 PS VR2 734 Quest 3 820 Steam Frame 840 Meta VR Glasses 993 VIVE Focus Vision 1 079 Vision Pro (M5) 2 070 Galaxy XR 2 455 Шолом за секунду показує в 1,3–5 раза більше пікселів, ніж монітор 4K, і кожен кадр треба встигнути намалювати за 11 мсАрифметика панелей NeuroDrift: ширина × висота × 2 ока × 90 Гц (шоломам задано 90 Гц для порівняння, монітору — 60 Гц); Vision Pro — заявлені Apple 23 млн пікселів сумарно. Це не тест відеокарти: реальне навантаження залежить від рендерингу за поглядом, масштабування й складності сцени. Для автономної гри на Quest чи PICO відеокарта не потрібна: гру обробляє сам шолом. ПК потрібен для каталогу ігор із ПК і складнішої графіки. Мінімум для Half-Life: Alyx — Core i5-7500 або Ryzen 5 1600, 12 ГБ оперативної пам’яті, GTX 1060 або RX 580 із 6 ГБ відеопам’яті. Для PS VR2 на ПК Sony радить RTX 3060 або RX 6600 XT і вище, а також адаптер, DisplayPort 1.4, USB 3.0 і Bluetooth. 07 · Чому ніша не стає масовою VR змагається за вечір із диваном, телевізором і телефоном. Занурення щоразу має переважити зусилля, яких воно вимагає, а зусиль кілька, і вони складаються. Тіло. Вага на обличчі, ремені, окуляри для корекції зору, тепло, заряд батареї. Рух у віртуальному світі, якого не відчуває вестибулярний апарат, у частини людей викликає нудоту. Чутливість дуже різна, і єдиного «відсотка людей, яких нудить», не існує. Запуск. Зарядити, надягти, поправити посадку, взяти контролери, іноді звільнити місце в кімнаті. Кожен крок дрібний, але разом вони прибирають спонтанні сеанси на двадцять хвилин. Люди поруч. Шолом закриває очі від співрозмовника. Відео з камер шолома допомагає бачити дитину чи клавіатуру, але розмова з людьми в кімнаті однаково незграбна. Повна вартість. Шолом, ремінь, лінзи, ігри, адаптери, а для ігор із ПК — ще й сам ПК. У 2026 році навіть найдешевший Quest подорожчав. Платформи. Різні магазини, чипи, контролери й правила публікації. Перенесення гри на іншу платформу коштує студіям грошей, а куплені ігри між платформами не переходять. Причина повертатися. Сюжетну гру проходять і відкладають. Щоб шолом не ліг на полицю, потрібні нові релізи або заняття, до якого повертаються щотижня. Мала активна база мало покупців ігор Слабша окупність великий бюджет ризикований Менше інвестицій видавці обережнішають Рідше великі релізи менше причин купити Слабше повернення шолом частіше лежить Повільний ріст бази покупки замінюють старі замкнене коло розривається зручністю Мала аудиторія і рідкі великі релізи підживлюють одне одногоРедакційна причинна схема NeuroDrift. Стрілки показують зв’язки, а не виміряні коефіцієнти впливу. Звідси головна арифметика для студій. Мільйони проданих шоломів не дорівнюють мільйонам покупців гри: частина пристроїв лежить без діла, частина власників не купує нічого нового. Калькулятор нижче рахує умовну гру з бюджетом $10 млн і $20 чистого доходу з копії. #vrm-calc .pc-row{display:flex;flex-wrap:wrap;gap:.9em 1.4em;margin:.4em 0 .9em}#vrm-calc label{flex:1 1 180px;font-size:.86em}#vrm-calc label b{display:block;font-size:1.25em;color:var(--accent);margin:.15em 0}#vrm-calc input[type=range]{width:100%;accent-color:var(--accent)}#vrm-calc .pc-out{border-top:1px solid var(--border);padding-top:.8em;display:flex;flex-wrap:wrap;gap:1em;align-items:center}#vrm-calc .pc-big{font-size:2.1em;line-height:1;color:var(--accent);min-width:3.6em}#vrm-calc .pc-txt{flex:1 1 260px;font-size:.9em;line-height:1.5}#vrm-calc .pc-bar{position:relative;height:18px;border-radius:5px;margin:.8em 0 .2em;background:var(--border);overflow:hidden}#vrm-calc .pc-fill{position:absolute;left:0;top:0;bottom:0;background:var(--c1)}#vrm-calc .pc-goal{position:absolute;top:-2px;bottom:-2px;width:2px;background:var(--c2)}#vrm-calc .pc-leg{font-size:.78em;color:var(--text-muted)}Калькулятор: чи окупиться VR-граУмовна гра з бюджетом $10 млн приносить $20 чистими з копії. Змініть базу шоломів, частку активних і частку тих, хто купить гру.ПесимістичноБазовоХітШоломи на платформі, млн20Частка активних (хоча б раз на місяць)30%Частка активних, які куплять гру5%60%Без JavaScript: 20 млн шоломів × 30% активних × 5% покупців = 300 тис. копій × $20 = $6 млн, тобто 60% бюджету.Синя смуга — чистий дохід гри; помаранчева риска — бюджет $10 млн. Модель спрощена: одна гра, без DLC, без маркетингу й податків.(function(){var w=document.getElementById('vrm-calc');if(!w)return;w.classList.add('dnt-js');var B=w.querySelector('.pc-b'),A=w.querySelector('.pc-a'),P=w.querySelector('.pc-p');var T={"dec": ",", "base": "Куплять ≈{buyers} тис. людей, чистий дохід ≈${rev} млн.", "ok": "Бюджет окупається в {x} раза.", "no": "До окупності бракує ≈${gap} млн."};function nf(v,d){var s=v.toFixed(d);return T.dec===','?s.replace('.',','):s;}function upd(){var b=+B.value,a=+A.value,p=+P.value;w.querySelector('.pc-bv').textContent=b;w.querySelector('.pc-av').textContent=a+'%';w.querySelector('.pc-pv').textContent=p+'%';var buyers=b1e6a/100p/100,rev=buyers20/1e6,cov=rev/10100;w.querySelector('.pc-big').textContent=Math.round(cov)+'%';var t=T.base.replace('{buyers}',nf(buyers/1e3,0)).replace('{rev}',nf(rev,1));t+=' '+(cov>=100?T.ok.replace('{x}',nf(rev/10,1)):T.no.replace('{gap}',nf(10-rev,1)));w.querySelector('.pc-txt').textContent=t;var mx=Math.max(20,rev);w.querySelector('.pc-fill').style.width=Math.min(100,rev/mx100)+'%';w.querySelector('.pc-goal').style.left=(10/mx100)+'%';}[B,A,P].forEach(function(el){el.addEventListener('input',function(){w.querySelectorAll('.dnt-btn').forEach(function(x){x.classList.remove('on');});upd();});});w.querySelectorAll('.dnt-btn').forEach(function(btn){btn.addEventListener('click',function(){w.querySelectorAll('.dnt-btn').forEach(function(x){x.classList.toggle('on',x===btn);});B.value=btn.dataset.b;A.value=btn.dataset.a;P.value=btn.dataset.p;upd();});});upd();})(); За тієї самої бази в 20 млн шоломів зростання частки активних із 30% до 60% подвоює надходження без жодного нового проданого пристрою. Тому, на нашу думку, найбільший важіль ніші — знизити ціну повернення в шолом: зручна посадка, швидкий старт, зрозуміла бібліотека, заняття з повторюваною користю. Апаратні проблеми від цього не зникають, але віддача на зусилля тут найвища. 08 · Де VR уже окупається Цінність VR зрозуміла там, де тіло — частина досвіду або де помилка в реальному світі дорога. Ігри. Симулятори, ритм, фітнес, хорор і маніпуляція предметами мають природну перевагу у VR. Стратегія за столом чи текстовий інтерфейс отримують від шолома значно менше. Медіа. Великий віртуальний екран і просторове відео не вимагають постійної роботи руками, але довгий фільм особливо чутливий до ваги, посадки й батареї. Робота й навчання. Тренування техніки безпеки, складного обладнання чи розмов окупаються через менше фізичних макетів, поїздок і ризикованих вправ. PwC у власному дослідженні 2020 року (тренінг для понад 1 600 нових менеджерів про неусвідомлені упередження) зафіксувала, що у VR курс проходили вчетверо швидше, ніж в аудиторії, і втричі — з урахуванням часу на знайомство з шоломом. Це результат конкретного курсу й дизайну дослідження самої компанії, переносити його на будь-яку освіту не варто. Медицина. У США програма RelieVRx для домашньої терапії хронічного болю в попереку — медичний виріб за рецептом. Для таких пристроїв із 1 квітня 2023 року діє окремий код Medicare (E1905), але CMS не зобов’язав платити за нього: покриття вирішують окремо по кожній заявці. Корпоративний успіх не гарантує споживчого. Компанія використовує шолом за розкладом, з налаштованим ПЗ та інструктором. Вдома людина сама вирішує, чи вартий досвід підготовки. Карта: де VR уже працює, а де поки пілотСтатус — за найсильнішим доказом, який ми знайшли станом на 02.11.2026. Фільтруйте за зрілістю й напрямом.УсіУсталеноНіша / спеццентриПілотиПрототипиЗгорнутоУсіІгри й дозвілляРобота й навчанняМедицинаУкраїнаЗалізоУсталеноІгри й дозвілля · з 2019Ігри, фітнес і соціальні світиАвтономні шоломи без ПК, магазини Quest, Steam і PlayStation. Найкраще задокументовані хіти — Beat Saber (≈$255 млн за весь час, станом на 10.2022) і Gorilla Tag (понад $100 млн, 06.2024).Усталений, але нішевий формат: поставки VR-пристроїв у II кв. 2026 −37,6% (IDC); у Німеччині щотижня шолом надягають 12% тих, хто колись пробував VR (Bitkom, 10.2026).Ніша / спеццентриІгри й дозвілляПриватне кіно й великий віртуальний екранФільми, спорт і просторове відео на віртуальному екрані. Є на всіх шоломах, але довгий сеанс чутливий до ваги й батареї.Публічних даних про частку часу на відео ми не знайшли; Meta робить ставку саме на кіно і трансляції у VR Glasses (анонс 23.09.2026).Ніша / спеццентриРобота й навчанняКорпоративне навчанняТехніка безпеки, складне обладнання, навички спілкування. Шолом використовують за розкладом, з налаштованим ПЗ.Кейси PwC (2020), Ford, Tyson — дані компаній і вендорів, не контрольовані дослідження; оцінки розміру ринку різняться в 2,5 раза через різні визначення.Ніша / спеццентриУкраїна · 2025VR-музеї в малих містахVR KOLO: цифрові експонати в шоломах для музеїв, які не мають великих фондів.5 закладів (Чернігів, Хортиця, Охтирка, Прилуки, Дубно), понад 120 експонатів, підтримка Українського культурного фонду (Mezha, 10.2025).Ніша / спеццентриМедицина · СШАVR проти хронічного болю (RelieVRx)Домашня програма когнітивно-поведінкової терапії в шоломі, лише за рецептом.Медичний виріб класу II; код Medicare E1905 діє з 01.04.2023, але CMS не зобов’язав платити за нього — покриття вирішують по кожній заявці.Ніша / спеццентриРобота й навчання · з 2024Просторові комп’ютери для роботиApple Vision Pro, Samsung Galaxy XR: застосунки, віртуальні монітори, відео. Ігри тут не головне.За оцінкою IDC (через The Register), Apple відвантажила 45 тис. Vision Pro у 2025 році проти 390 тис. у 2024-му; Apple продажів не розкриває.Ніша / спеццентриУкраїна · з 2024Військові VR-тренажериБойові симуляції для рекрутів, тренажери зброї й протидії дронам у навчальних центрах.Конкурс Міноборони на VR/AR-симулятори за 16 напрямами (05.2024); рекрути проходять симуляцію в шоломах (АрміяInform, 12.2025). Кількість тренажерів не розкривають.ПілотиМедицина · 2024VR-терапія ПТСР для ветеранівСесії в шоломі як частина психологічної реабілітації після бойової травми.Центр у Бородянці — «один із небагатьох в Україні», технологія на ранньому етапі; до 10 щотижневих сесій по 50 хв (Kyiv Independent, 10.2024). Виміряних результатів ми не знайшли.ПрототипиУкраїна · 2024Тренажер орієнтування за звукомHeisterVR: навчання визначати напрямок пострілів і дронів на слух.Грант 100 тис. грн, перша версія в розробці, користувачів ще немає (dev.ua, 12.2024).ПрототипиУкраїна · 2026Симулятор зенітної установки ЗУ-23VR-тренажер для навчального центру «Десна» від компанії Atmaraksi.Оголошено 19.01.2026, у розробці; економію «сотні тисяч доларів» називає сам виробник (Militarnyi).ЗгорнутоУкраїна · 2017–2022Власні VR-ігри української студіїMiroWin (Київ) випустила шість VR-ігор, зокрема Boiling Steel, а тепер робить власні проєкти для ПК, VR — лише на замовлення.«Кожна наступна VR-гра заробляє менше за попередню» — MiroWin в інтерв’ю Mezha, 04.2024.(function(){var w=document.getElementById('vrm-map');if(!w)return;w.classList.add('dnt-js');var f={status:'all',area:'all'};var cnt=w.querySelector('.dnt-count');var fmt="Показано: {n} з {t}";function q(s){return Array.prototype.slice.call(w.querySelectorAll(s));}function render(){var cards=q('.dnt-card'),n=0;cards.forEach(function(c){var ok=(f.status==='all'||c.dataset.status===f.status)&&(f.area==='all'||c.dataset.area===f.area);c.classList.toggle('dnt-hide',!ok);if(ok)n++;});q('.dnt-btn[data-f]').forEach(function(b){b.classList.toggle('on',f[b.dataset.f]===b.dataset.v);});cnt.textContent=fmt.replace('{n}',n).replace('{t}',cards.length);}q('.dnt-btn[data-f]').forEach(function(b){b.addEventListener('click',function(){f[b.dataset.f]=b.dataset.v;render();});});render();})(); 09 · Європа і Україна Європа. Публічних розкладок поставок шоломів за країнами ЄС ми не знайшли. Єдиний регіональний зріз — IDC за II квартал 2026 року: увесь кошик AR/VR-гарнітур і окулярів у Західній Європі скоротився на 25,2% рік до року, у США — на 24,1%, тоді як у Китаї виріс на 85,8%, а у світі загалом — на 5,1%. IDC не розкладає це падіння на шоломи й окуляри, тож переносити цифру на самі шоломи не можна. Найкращий європейський замір звички — опитування Bitkom у Німеччині (результати оприлюднено 21 жовтня 2026 року, 1 164 людини 16+, з них 403 користувачі VR-шолома). VR-шолом хоча б раз використовували 35% німців (роком раніше — 28%), але щотижня його надягають лише 12% із них. За нашим грубим розрахунком, це близько 4% дорослих. Ціни в ЄС подано з ПДВ, а в США — без податку з продажу, тому прямо порівнювати їх не можна: Quest 3S — €359,99, Quest 3 — €619,99, PS VR2 — €449,99, Steam Frame — €1 049 за 256 ГБ. Німці 16+ 100% Хоча б раз пробували VR 35% Надягають щотижня ≈4% 4% — розрахунок NeuroDrift: 35% × 12% тих, хто пробував. VR пробувала третина німців, але щотижня шолом надягає лише кожен двадцять п’ятийBitkom, опитування 1 164 людей 16+ (польова робота в 20–24-й календарні тижні 2026 року, опубліковано 21.10.2026): 35% пробували VR (роком раніше — 28%), з них 12% користуються щонайменше раз на тиждень. Україна. Meta Store не доставляє шоломи в Україну: у списку 24 країни й США, серед них Польща. Чи є в Україні авторизовані продавці Quest, ми не перевіряли. Пристрої ввозять і продають сторонні магазини. На Hotline 2 листопада 2026 року Quest 3S 128 ГБ коштував від 17 099 грн, Quest 3 512 ГБ — від 27 400 грн, PS VR2 — від 19 189 до 25 970 грн. Української мови в інтерфейсі Quest, за недатованим дописом на форумі Meta, немає; сьогоднішній стан ми не перевіряли. Як працює гарантія для таких пристроїв, ми чіткої відповіді не знайшли. Серед публічних прикладів VR в Україні, які ми знайшли, оборона помітніша за ігри. У травні 2024 року Міноборони оголосило конкурс на VR- і AR-симулятори за 16 напрямами — від стрілецької зброї й дронів до ППО, тактичної медицини та кібербезпеки. Наприкінці 2025-го рекрути в одному з навчальних центрів проходили першу бойову симуляцію в шоломах, а в січні 2026-го компанія Atmaraksi повідомила, що створить симулятор зенітної установки ЗУ-23 для центру «Десна». Скільки тренажерів працює і на яких шоломах, публічно не розкривають. У реабілітації VR-терапія ветеранів із ПТСР перебуває на ранньому етапі: центр у Бородянці у 2024 році описували як одне з небагатьох місць в Україні, де її розвивають. Мережа VR KOLO відкрила VR-експозиції у п’яти закладах (Чернігів, Хортиця, Охтирка, Прилуки, Дубно). А київська студія MiroWin, яка випустила шість VR-ігор, в інтерв’ю 2024 року розповідала, що перейшла на власні проєкти для ПК і робить VR лише на замовлення: «кожна наступна VR-гра заробляє менше за попередню». Даних про розмір українського VR-ринку, VR-клуби чи програми МОН з VR ми не знайшли — це прогалина в даних, а не доказ, що явища немає. !Порожня кімната реабілітації в лікарні: стілець перед розміченою на підлозі зоною, на столі VR-шолом, контролери, планшет, на підвіконні жовта качечка Найпомітніші публічні приклади VR в Україні — навчальний центр і реабілітаційна кімната, а не вітальня. 10 · Звідки ми прийшли Історія VR складається з кількох окремих винаходів: стереозору, відстеження руху, швидкої графіки і зручного керування. У 1838 році Чарльз Вітстон показав, що два трохи різні зображення створюють відчуття глибини. У 1962-му Мортон Гейліг запатентував Sensorama — стереокіно зі звуком, вітром, запахом і вібрацією. У 1968-му Айвен Сазерленд описав один із перших шоломів, у якому зображення змінювалося з поворотом голови. Кожна хвиля розв’язувала лише частину задачі. 2012 2014 2016 2018 2020 2022 2024 2026 2028 Meta / Oculus Kickstarter купівля Facebook Rift Quest Quest 3 Sony PS VR 5 млн PS VR PS VR2 ціна $399 ПК і Valve HTC Vive Valve Index Half-Life: Alyx Steam Frame Apple, Samsung Vision Pro Galaxy XR Анонси Meta VR Glasses За 14 років VR пройшов шлях від кабелів і зовнішніх датчиків до автономних шоломів і легких окулярів із винесеним модулемKickstarter (2012), Facebook (25.03.2014), Sony (PS VR 13.10.2016; 5 млн станом на 31.12.2019, оцінка Sony; PS VR2 22.02.2023), HTC (05.04.2016), Meta (Quest 21.05.2019), Valve, Apple, Samsung. Meta VR Glasses — план продажу на весну 2027 року. Сучасна хвиля почалася з кампанії Oculus на Kickstarter у 2012 році ($2,44 млн від 9 522 людей) і купівлі Oculus компанією Facebook за приблизно $2 млрд у 2014-му. У 2016 році вийшли Rift, HTC Vive і PlayStation VR — з кабелями й зовнішніми датчиками. У 2019-му Quest прибрав обов’язковий ПК, а Half-Life: Alyx у 2020-му задала планку для ігор. Відтоді головні зміни — не в ідеї, а в тому, скільки тертя лишається між людиною і зануренням. 11 · Що далі: три сценарії до 2036 року Публічні прогнози суперечать один одному, бо рахують різні пристрої. Прогноз IDC +38,4% на рік до 2030 року стосується кошика, де найшвидше ростуть окуляри; для самих шоломів змішаної реальності IDC на 2026 рік очікує −27,2%, а на 2026–2030 роки — +34,7% на рік від уже низької бази (для всього кошика у 2027 році — +78,6%). Екстраполювати будь-який із цих темпів на десять років безпідставно. Тому ми порахували три умовні траєкторії річних поставок VR- і MR-шоломів без окулярів. Старт нормовано до 100, бо повного обсягу за 2026 рік ще немає. Темпи — інструмент перевірки припущень, а не результат статистичної моделі; ймовірностей сценаріям ми не приписуємо. 200 400 2026 2028 2030 2032 2034 2036 2026 = 100 523 широкий, +18% 216 базовий, +8% 82 ніша, −2% Різниця між «стійкою нішею» і «широким ринком» до 2036 року — понад шість разів; ймовірностей ми не приписуємоАналітичний сценарій NeuroDrift: 100 × (1 + g)^(рік − 2026); ≈82 / ≈216 / ≈523 у 2036 році. Стосується поставок шоломів VR/MR без окулярів; не прогноз виручки, активної бази чи прибутку. Стійка ніша (−2% на рік, ≈82 у 2036 році). Покращення поступові, ціна й незручність лишаються, нові покупки переважно замінюють старі шоломи. Ігри роблять менші студії, плюс окремі великі хіти, які субсидує платформа. Базовий (+8% на рік, ≈216). Легші системи, надійніший бездротовий зв’язок, простіший запуск; регулярне використання зростає вдома і в бізнесі. Більше ігор середнього бюджету і перенесень з інших платформ. Широкий ринок (+18% на рік, ≈523). Комфортний довгий сеанс за доступною повною ціною, заняття з повторюваною користю, широка дистрибуція і здорова економіка контенту. Для цього кілька обмежень мають зникнути одночасно. Найближча перевірка — 2027 рік: чи купуватимуть серійні легкі системи з винесеним живленням і чи повертатимуться до них покупці через кілька місяців після стартової хвилі. Оптика зі змінним фокусом могла б зменшити конфлікт фокусування, через який очі втомлюються, але надійної дати масового впровадження немає. Цілком можливо, що легкі інформаційні окуляри поширяться значно ширше за шоломи, а ігровий VR матиме стабільний, але окремий бізнес у симуляторах, спорті, хорорах і великих просторових пригодах. Як дешева генерація відео змінює ширший ринок ігор, кіно і стримінгу, ми розбирали в брифінгу «Економіка екрана до 2040 року», а куди перетікають гроші великих технологічних компаній — у розборі «Окупність ШІ-інфраструктури». !Нічна інді-студія: розробник у капюшоні спиною до камери перед моніторами з кодом і 3D-сценою, VR-шолом висить на куті монітора, на системному блоці жовта качечка Майбутнє VR вирішують не на презентаціях, а в студіях, яким треба окупити наступну гру.* 12 · Що це означає для вас Що це означає саме для васОберіть свою роль. Це редакційні висновки NeuroDrift, а не дані джерел і не інвестиційна порада.Купую перший шоломМаю PS5 або ігровий ПККупую в УкраїніРоблю ігри чи продуктОцінюю нішу як бізнесКупуйте під звичку, а не під демоЩо відомо напевноБез ПК чи консолі базовий вхід — Quest 3S ($349,99 / €359,99) або Quest 3 ($599,99 / €619,99) з ширшим полем зору (110° проти 96° по горизонталі). Посадка і чутливість до нудоти дуже індивідуальні: у лабораторних дослідженнях до 2020 року в середньому 15,6% учасників виходили з експерименту через нудоту.Що змінилося у 2026 роціЗ 19 квітня 2026 року Quest подорожчали на $50 і $100 через пам’ять. На швидке здешевлення не розраховуйте.Що поки невідомоЧи будете ви надягати шолом щотижня. Назвіть 2–3 заняття, до яких повертатиметеся: фітнес, симулятор, кіно, конкретна гра. Якщо їх немає, шолом, найімовірніше, ляже на полицю.Редакційна порада, не реклама. Ціни — офіційні рекомендовані на дату, акції й регіони відрізняються.Графіка із зовнішнього залізаЩо відомо напевноPS VR2 коштує $399,99 / €449,99 без консолі; через адаптер працює з ПК, але без HDR і відстеження погляду. Для ПК-ігор Sony радить RTX 3060 / RX 6600 XT або вище.Що змінилося у 2026 роціSteam Frame від Valve ($1 059 / €1 049 за 256 ГБ) робить ставку на бездротовий стримінг із ПК; автономно запускає лише перевірені сумісні ігри.Що поки невідомоСкільки Valve продасть Steam Frame і чи отримає PC VR нові великі ігри: накопичених продажів Valve не оприлюднює.Quest теж запускає ігри з ПК через кабель або бездротово.Офіційного каналу немає — є сірий ринокЩо відомо напевноMeta Store не доставляє Quest в Україну (Польща в списку є). Пристрої продають сторонні магазини: на Hotline 02.11.2026 Quest 3S 128 ГБ від 17 099 грн, Quest 3 512 ГБ від 27 400 грн, PS VR2 — 19 189–25 970 грн.Що змінилося у 2026 роціЧи дійшло квітневе підвищення цін Meta до українського роздробу, ми не перевіряли: динаміки цін на Hotline ми не знімали, лише один зріз на 02.11.2026.Що поки невідомоЯк працюватиме гарантія Meta для пристроїв, ввезених не через офіційний канал, — ми не знайшли чіткої відповіді. Української мови в інтерфейсі Quest, за повідомленнями на форумі Meta, немає.Ціни «від» — мінімальні пропозиції на одну дату; комплектація і курс змінюють суму.Рахуйте активних, а не коробкиЩо відомо напевноПонад 300 застосунків на Quest заробили більше $1 млн, десять — понад $50 млн (Meta, 2025). Ці цифри не кажуть нічого про медіанну студію. Найкраще задокументовані хіти — Beat Saber (≈$255 млн за весь час, станом на 10.2022) і Gorilla Tag (понад $100 млн, 06.2024); це окремі приклади, а не оцінка заробітку за жанрами.Що змінилося у 2026 роціПоставки шоломів падають, Meta скорочує витрати Reality Labs, а частина студій закрилася. Українська MiroWin перейшла з VR на ПК: «кожна наступна VR-гра заробляє менше за попередню».Що поки невідомоЧи з’явиться регулярна активна аудиторія, на яку можна планувати великий бюджет. Meta не публікує щомісячних активних користувачів Quest.Плануйте мультиплатформу (Quest, Steam, PS VR2) і швидкий старт сеансу — це найдешевший спосіб розширити аудиторію.Відділяйте окуляри від шоломівЩо відомо напевно«Зростання XR» у заголовках — це насамперед окуляри: у широкому кошику IDC шоломів лише 15,4%. Близько трьох чвертей поставок шоломів у 2024 році — у Meta (73–77% за TrendForce, Counterpoint, IDC), тож її рішення щодо цін і субсидій рухають увесь сегмент.Що змінилося у 2026 роціReality Labs далі втрачає понад $4 млрд на квартал; IDC прогнозує +38,4% на рік до 2030 для кошика, де ростуть окуляри, а частка шоломів падає.Що поки невідомоНайближча реальна перевірка — продажі Meta VR Glasses навесні 2027 року і те, чи повертатимуться їхні покупці через кілька місяців.Не інвестиційна порада. Корпоративне навчання — окремий ринок із власними покупцями й метриками.(function(){var w=document.getElementById('vrm-nav');if(!w)return;w.classList.add('dnt-js');function q(s){return Array.prototype.slice.call(w.querySelectorAll(s));}function show(k){q('.dnt-btn[data-k]').forEach(function(b){b.classList.toggle('on',b.dataset.k===k);});q('.dnt-np').forEach(function(p){p.classList.toggle('dnt-hide',p.dataset.k!==k);});}q('.dnt-btn[data-k]').forEach(function(b){b.addEventListener('click',function(){show(b.dataset.k);});});show("buy");})(); Чотири сигнали, які змінять оцінку ніші: публічні дані про активних користувачів через 3, 6 і 12 місяців після покупки; комфорт довгого сеансу в серійному пристрої, а не лише вага передньої частини; повторні інвестиції студій після першої гри; окремий облік шоломів, окулярів, продажів людям і активних користувачів у звітах аналітиків. Чесність і обмеження Найсильніший аргумент проти нашої тези. VR — не мертва ніша, а платоспроможна. Власники Quest витратили на контент понад $2 млрд, гра Gorilla Tag ще у 2024 році мала 3 млн щомісячних гравців і понад $100 млн виручки, а в Німеччині частка тих, хто пробував VR, за рік зросла з 28% до 35%. У ринок увійшли Apple, Samsung і Google з Android XR, а Meta за дев’ять місяців 2026 року втратила в Reality Labs на 3% менше, ніж роком раніше ($12,8 млрд проти $13,2 млрд), хоча у II кварталі збиток зріс. Падіння поставок частково пояснюється високою базою Quest 3S і тим, що мільйони старих шоломів досі працюють. Найсильніший аргумент за ще гіршу картину. VR-пристрої у II кварталі 2026 року впали швидше за шоломи змішаної реальності (−37,6% проти −22,3%), у Західній Європі і США весь кошик скоротився на чверть, Meta тримає ринок збитками понад $4 млрд на квартал, а Apple, за оцінкою IDC, відвантажила у 2025 році лише 45 тис. Vision Pro. Якщо Meta перенаправить гроші з шоломів на окуляри й ШІ, у ринку немає другої компанії такого масштабу, яка б підхопила субсидії. Обмеження цього огляду. Ми не мали доступу до платних звітів IDC, Counterpoint, Omdia і TrendForce: використано їхні відкриті прес-релізи, частину — у передруках (сторінки Omdia недоступні для автоматичного читання). Оцінки IDC щодо Meta і Apple відомі з переказу The Register. Ряд релізів SteamDB ми не змогли відкрити автоматично (Cloudflare) і не звіряли з першоджерелом; він, як і опитування Steam, описує лише спостережуваний ПК-каталог. Європейські ціни Quest взято з Thurrott, а не зі сторінки Meta для ЄС. Ціни в Україні — мінімальні пропозиції на одну дату. Сценарії, причинне коло і калькулятор — ілюстративні розрахунки NeuroDrift, їх не можна цитувати як виміряні результати ринку. «Ми не знайшли» тут означає саме це, а не «не існує». Джерела Обсяг ринку: Counterpoint — VR 2024, Counterpoint — 2025 і IV квартал, Counterpoint — квартальні частки 2026, IDC — AR/VR Headsets Market Insights, II кв. 2026, IDC — smart glasses growth cools to 35%, IDC — 2024 рік, Omdia — reality check for VR, 12.2024, Omdia — near-eye displays, 06.2026, Omdia — XR headwear 1H26 (передрук), TrendForce — VR/MR 2024, The Register — оцінки IDC для Vision Pro і Quest. Meta і Reality Labs: звіт за III квартал 2026, II квартал 2026, I квартал 2026, рік 2025, рік 2023, рік 2021, 10-K за 2021 рік, CNBC — скорочення в Reality Labs, Road to VR — продажі Quest і «major breakthroughs». Контент і студії: SteamDB — релізи з тегом VR, Valve — Steam Hardware Survey, vr.org — Steam Frame у вересневому опитуванні, Road to VR — VR у Steam, 2018, Road to VR — 2019, bit-tech — 2020, UploadVR — 2021, Mixed News — 2022, Meta — GDC 2025, Meta — Unite 2025, Road to VR — GDC 2026, UploadVR — Beat Saber, Road to VR — Gorilla Tag, Mixed News — Ready at Dawn, Game Informer — студії Meta, Road to VR — Cloudhead, Road to VR — nDreams 2025, Road to VR — nDreams 2026, Road to VR — Vertigo, Road to VR — Polyarc, VGC — Firewall Ultra, Half-Life: Alyx, Metro Awakening, Little Nightmares VR: Altered Echoes. Пристрої й ціни: Meta — нові ціни Quest, Meta — порівняння пристроїв, Meta — VR Glasses, Shacknews — попередні ціни Quest, heise — ціни в Німеччині, Valve — Steam Frame, Valve — старт Steam Frame і ціни, Valve — черга резервацій, Valve — Index знято з виробництва, Sony — нова ціна PS VR2, Sony — характеристики PS VR2, Sony — адаптер для ПК, Sony — вимоги до ПК, Samsung — Galaxy XR, Apple — Vision Pro з M5, Apple — характеристики, PICO — характеристики, UploadVR — PICO 4 Ultra в Європі, HTC — VIVE Focus Vision, Road to VR — ціна Focus Vision, Road to VR — вага Quest 3 і 3S, Meta Display Week 2025 — оптика Quest 3S. Європа, Україна, медицина: Bitkom — VR-Brillen, 21.10.2026, Thurrott — ціни Quest у ЄС, Meta — країни доставки Quest, Hotline — Quest 3S, Hotline — PS VR2, DOU — конкурс Міноборони, АрміяInform — VR у підготовці, Militarnyi — симулятор ЗУ-23, dev.ua — HeisterVR, Kyiv Independent — VR-терапія ветеранів, Mezha — VR KOLO, Mezha — інтерв’ю MiroWin, DLA Piper — код Medicare E1905, strategy+business — дослідження PwC, Saredakis et al. 2020 — мета-аналіз нудоти у VR, Sony — PS VR2 FAQ. Історія: Wheatstone, 1838, патент Sensorama, Sutherland, 1968, Nintendo — історія компанії, Oculus Rift на Kickstarter, Facebook купує Oculus, Google Cardboard, Meta — F8 2019, Quest, Sony — 5 млн PS VR, HTC — річний звіт 2019. Вихідний пакет: дослідження «Як справи на ринку шоломів VR» (дані станом на 29.10.2026, 45 джерел), перевірене й доповнене NeuroDrift.