Хвилина фільму «Аватар: Вогонь і попіл» коштувала близько $1,9 млн: бюджет $350–400 млн на 197 хвилин 1 M. Хвилину відео 720p зі звуком Google продає розробникам приблизно за $6 2 H. За прейскурантом різниця перевищує 300 тисяч разів. На практиці на кожен використаний план доводилося від 4 до 27 генерацій (дані одного виробника й однієї реклами) L, тож реальна різниця — приблизно від 12 до 80 тисяч разів, і це ще без людей, монтажу і прав.
Друга цифра пояснює, чому з цього не випливає «у тисячі разів більший ринок». Абоненти Netflix у 2023 році подивилися 183 млрд годин, у 2025-му — 191 млрд 3 H: плюс 4% за два роки. Американські домогосподарства витрачають на всі розваги 4,6% своїх витрат (2024 рік; у 2022-му — 4,7%), і ця частка не росте 4 H. Ринок, про який ідеться в заголовку, — це $411 млрд, які люди у 2025 році витратили на ігри, стримінг і кінопрокат; разом із платним ТБ — $581 млрд.
Генерація здешевлює хвилину відео в десятки й сотні тисяч разів, але не додає людям вільного часу — тому до 2040 року вона швидше перерозподілить гроші між учасниками ринку, ніж примножить їх.
Коротко
- Масштаб. У 2025 році люди витратили $581 млрд на ігри, стримінг, платне ТБ і кіно. Ігри — найбільший сегмент; стримінг уперше обігнав платне ТБ; кінопрокат досі на 21% нижче 2019 року.
- Прибуток розподілений нерівно: операційна маржа Netflix — 29,5%, стримінгу Disney — 5,4%, Peacock досі збитковий; студії заробляють від 4,6% (Disney) до 20% (WBD, за EBITDA).
- Технологія. У жовтні 2026 року найкращі моделі, за заявами розробників, генерують до 30 секунд за прохід; Google показав 10-хвилинний фільм, зібраний конвеєром із кількох агентів. OpenAI пояснила закриття Sora потребою в обчислювальних ресурсах і зміною пріоритетів; серед компаній, чиї цифри ми знайшли, прибутку від генерації відео не показала жодна L.
- Китай уже живе з дешевим виробництвом: 430 тис. мікросеріалів за вісім місяців 2026 року — у 13 разів більше, ніж за весь 2025-й; понад 90% — із ШІ. ШІ-серіали вже становлять 38% топ-100 найпопулярніших (січень 2026 року; роком раніше — 7%), хоча серед нових релізів їх понад 90%.
- Романи. Приватно екранізувати будь-яку книжку, за нашою оцінкою, стане реально до 2035–2040 років L; публічно екранізують лише ту меншість, що має права і попит.
- Дім. Короткі сцени — уже на домашній відеокарті; фільм — від кількох тижнів до місяців нічної роботи у 2026-му і тижні на початку 2030-х L.
01 · ГрошіСкільки коштує екран: $581 млрд споживчих витрат у 2025 році
У 2025 році люди заплатили за ігри, стримінг, платне телебачення і квитки в кіно близько $581 млрд. Найбільший сегмент — ігри: $201,6 млрд за підрахунком Newzoo 5 M. Друге місце вперше посів стримінг: передплати й покупки онлайн-відео (без реклами) принесли $176 млрд і обігнали платне ТБ ($170 млрд, −4% за рік) 6 M. Кінопрокат — $33,6 млрд 7 H, лише 6% цієї суми. Без платного ТБ — ігри, стримінг і кіно — це $411 млрд.
До цієї суми варто додати рекламу, яка оплачує безкоштовне відео. YouTube у 2025 році отримав понад $60 млрд з реклами і передплат разом 8 H — більше, ніж Netflix ($45,2 млрд) 9 H. За підрахунком PwC, світова реклама в медіа і розвагах у 2025 році вперше перевищила $1 трлн, а вся галузь медіа і розваг разом із доступом до інтернету оцінюється приблизно в $3,5 трлн 10 M.
Інша сторона рахунку — витрати на виробництво. За оцінкою Ampere Analysis, у 2026 році компанії витратять на фільми, серіали і права на трансляції $255 млрд, на 2% більше, ніж роком раніше; $101 млрд із цього — стримінгові сервіси, які у 2025 році вперше обігнали комерційні телемовники 11 H. За нашою оцінкою (номінально +0,4–2% на рік при інфляції 2–3%), у реальному вираженні ці витрати не ростуть уже кілька років L. Саме на цю статтю бюджету генерація впливає найбільше — через анімацію, ефекти, постпродакшн і локалізацію; права на спорт вона не здешевлює.
02 · Двадцять роківІгри виросли всемеро, Netflix — у 66 разів (у номінальних доларах), кінопрокат досі нижче рівня 2019 року
Двадцять років тому ринок ігор оцінювали в $27 млрд 12 L. У 2025 році — $201,6 млрд: у 7,5 раза більше в номінальних доларах і в 4,5 раза — з поправкою на інфляцію 5,13. Це порядок величини: оцінки 2005 і 2025 років зроблені за різними методиками L. Netflix за той самий час перетворився з прокату DVD поштою на компанію з виторгом $45,2 млрд — у 66 разів більше, ніж у 2005-му ($0,68 млрд), а в цінах 2025 року — приблизно в 40 разів 9 H.
Кінопрокат пройшов інший шлях. Рекорд — $42,3 млрд у 2019 році; у 2020-му збори впали до $11,8 млрд, а в 2025-му повернулися лише до $33,6 млрд 14,7 H. З поправкою на інфляцію це на 37% менше, ніж у 2019-му. За нашою оцінкою (збори $8,87 млрд за середньою ціною $11,31), у 2025 році в США продали близько 0,78 млрд квитків — на 43–45% менше, ніж у 2005-му 14,15 L. У номінальних доларах виторг тримається на ціні: середній квиток подорожчав з $6,41 до $11,31 15 M; у цінах 2025 року збори в США впали майже на 40%. Кінотеатр поступився дому: американці витратили на домашній перегляд у 2025 році $62,2 млрд — у 7–8 разів більше, ніж на квитки (залежно від того, чиї дані про збори брати), і понад 92% цієї суми припало на передплати 16 M.
Стримінг у телевізорі американців майже наздогнав решту ТБ: у серпні 2026 року на нього припало 49,6% часу користування телевізором у США, з них 15,8% — YouTube і лише 7,7% — Netflix 17 H (це останні дані за старою методикою Nielsen). Netflix, найбільший за виторгом передплатний стримінг, має вдвічі менше часу, ніж платформа, де відео знімають самі користувачі.
03 · ПрибутокХто заробляє: у Netflix маржа 29,5%, решта стримінгів або щойно вийшла в плюс, або ще збиткова, студії — від 5% до 20%
Netflix у 2025 році заробив $13,3 млрд операційного прибутку на $45,2 млрд виторгу — маржа 29,5% 9 H; на 2026 рік компанія прогнозує 31,5% (у прогноз закладено близько $275 млн витрат на невдалу угоду щодо Warner Bros.), а в третьому кварталі 2026-го отримала 34,6% — за словами керівництва, переважно через розкладку витрат у часі 18 H. Disney, WBD і Paramount лише нещодавно вийшли в плюс: стримінг Disney втратив $3,4 млрд у 2022 фінансовому році і заробив $1,3 млрд у 2025-му 19 H. Peacock від Comcast у 2025 році ще втратив близько $1,1 млрд, а за 2020–2025 роки витратив приблизно на $10,5 млрд більше, ніж заробив 20 M.
Студії, які продають фільми і серіали, заробляють по-різному. Підрозділ Disney з продажу і ліцензування контенту отримав $0,39 млрд прибутку на $8,49 млрд виторгу — 4,6% 19 H. Студії Warner Bros. Discovery — $2,55 млрд скоригованої EBITDA на $12,6 млрд, тобто 20% 21 H. Студії Comcast (Universal) — $1,1 млрд скоригованої EBITDA на $11,3 млрд, на 21,7% менше за рік, бо зросли витрати на маркетинг; прокат дав лише 14% їхнього виторгу, а тематичні парки Comcast заробили майже втричі більше, ніж студії 20 H.
Головне в цьому графіку — найбільша стаття. Амортизація контенту з'їдає 36% виторгу Netflix. Але грошові витрати компанії на контент майже не змінилися з 2021 року ($17,5 млрд → $17,7 млрд у 2025-му), тоді як виторг виріс на 52%; частка грошових витрат на контент у виторгу впала з 59% до 39% 9 H. Маржа виросла, бо виторг зростав швидше за витрати на контент — завдяки ціні й масштабу; реклама у 2025 році дала понад $1,5 млрд, тобто близько 3% виторгу (на 2026 рік компанія очікує ~$2,7 млрд) 18 H. Якщо генерація скоротить витрати на контент на 20%, це ~$3,5 млрд на рік — близько 8% виторгу. Morgan Stanley оцінює можливу економію на виробництві кіно і ТБ у «до 30%», а для медіагалузі загалом — близько 10%, без чіткого горизонту 22 M.
Галузь відповідає на фіксовані витрати консолідацією. У грудні 2025 року Netflix домовився купити студії Warner Bros. і HBO Max за $82,7 млрд 23 H, але в лютому 2026-го відмовився перебивати пропозицію Paramount Skydance ($31 за акцію за всю компанію; за різними оцінками, від $81 млрд до $110 млрд разом із боргом). 6 жовтня 2026 року Paramount закрила поглинання WBD 24 M. Видавець ігор EA з 4 серпня 2026 року — приватна компанія, яку викупили фонд PIF, Silver Lake і Affinity Partners 25 H.
04 · Ціна хвилиниВід $2 млн у блокбастері до кількох доларів у генераторі
Щоб порівнювати фільми, серіали і генерацію, зручно рахувати вартість однієї готової хвилини. Найдорожчі — повнометражні блокбастери й анімація Pixar: близько $1,9 млн за хвилину в «Аватара: Вогонь і попіл» і $2,45 млн у «Історії іграшок 5» ($250 млн на 102 хвилини) 1,26 M. Найдорожчі серіали — «Володар перснів: Персні влади» (~$58 млн за серію) і «Цитадель» — коштують $0,8–1,3 млн за хвилину; «Дім дракона» (~$20 млн за серію) — близько $0,3 млн 27 M. Типова серія телевізійного аніме, за непідтвердженою оцінкою японської преси, коштує 20–30 млн єн — близько $5–8 тис. за хвилину L; найдорожчі проєкти сягають 300 млн єн (~$1,9 млн) за серію 28 M.
Найдешевший задокументований готовий продукт — не прейскурант API, а китайська ШІ-драма «під ключ». Деякі студії в Ханчжоу, за даними Caixin, роблять 100-хвилинну драму менш ніж за 20 тис. юанів (~$3 тис.), тобто дешевше за $30 за хвилину; це вибрані приклади, без витрат на просування 29 M. Американський приклад з людьми: 3-хвилинний анімаційний епізод на 164 згенерованих кліпах, з яких до фіналу дійшов 41, — два дні роботи двох людей і близько $950, тобто ~$315 за хвилину; для інших роликів той самий виробник називає до $750 30 L. Рекламу Kalshi, показану під час фіналу NBA у 2025 році, зробили за два дні і $2 000 на Veo 3 (без закупівлі ефіру і гонорару автора); на 15 використаних кліпів знадобилося 300–400 генерацій 31 M.
Задокументовані випадки економії в професійному виробництві скромніші й стосуються окремих сцен. За заявою Netflix, кадр обвалу будівлі в серіалі «Етернавт» зробили вдесятеро швидше, ніж звичайними засобами візуальних ефектів 32 L, а 17 хвилин документального серіалу The American Experiment — удвічі швидше і вдвічі дешевше 33 L. У другому сезоні «Дому Давида» (Amazon), за даними Wired, на ШІ спиралися 350–400 кадрів візуальних ефектів; одну послідовність (епізод 6), за словами творця серіалу в кейсі Runway, зробили за два тижні замість чотирьох–п'яти місяців 34 L. Загальної цифри економії по всьому виробництву ми в публічних джерелах не знайшли 33 M.
Анімаційний фільм Critterz, зроблений з інструментами OpenAI, планували вкласти в менше ніж $30 млн і дев'ять місяців — замість звичних $100–200 млн і трьох років 35 L; у травні 2026 року його представили на ринку Каннського фестивалю, дати виходу немає 36 L. Компанія Higgsfield стверджує, що її 95-хвилинний фільм Hell Grind зробили 15 людей за 14 днів приблизно за $500 тис. 37 L.
05 · ТехнологіяЩо вміє генерація в жовтні 2026 року: до 30 секунд за прохід, десять хвилин — у лабораторії
Найкращі публічні моделі, за заявами розробників, генерують до 30 секунд за один прохід — Wan 3.0 від Alibaba 38 M і Seedance 2.5 від ByteDance 39 M. Gemini Omni Flash від Google нарощує сцену кроками по 10 секунд до загальних 40; звук генерується разом із картинкою 40 H. Wan 3.0, за заявою розробника, приймає на вхід документи — PDF чи текстовий файл до 50 сторінок, — тобто вже має режим «документ у відео»; незалежної перевірки того, як він тримає сюжет, немає 38 M.
Довгі зв'язні фільми поки що існують у дослідженнях. 24 вересня 2026 року Google Research описав систему з кількох агентів на основі Gemini і Veo, яка створила безперервний 10-хвилинний фільм 41 M. Модель LongLive від Nvidia генерує до 240 секунд в одному потоці 42 H. Прогнозна платформа FutureSearch оцінює в 11% імовірність того, що до 1 січня 2028 року з'явиться система, яка створить повнометражний фільм якості великої студії з текстового запиту 43 M.
Ціна секунди падає, а прибутковості ще ніхто не показав
За 13 місяців Google знизив ціну секунди відео для розробників із $0,75 (Veo 3, липень 2025 року) до ~$0,10 (Gemini Omni Flash, 2026) — приблизно в 7,5 раза, хоча це різні моделі 44,2 H. На найдешевшому тарифі падіння — з $0,40 (Veo 3 Fast) до ~$0,03 за секунду 360p за прейскурантом Runway, що перепродає моделі Google 45 H. Runway цін не знижував: найдешевший тариф — $0,05 за секунду і у 2024-му, і у 2026-му, а флагманський подорожчав приблизно з $0,10 до $0,12 45 M.
Головна подія року на цьому ринку — закриття Sora. 24 березня 2026 року OpenAI оголосила про нього; застосунок зупинили у квітні 46 M, програмний інтерфейс — 24 вересня 47 H. OpenAI пояснила рішення потребою в обчислювальних ресурсах і зміною пріоритетів; завантаження застосунку в грудні 2025 року впали на 32% порівняно з листопадом 46 M. Інші компанії ростуть, але прибутку не показують: виторг Kling від Kuaishou у другому кварталі 2026 року перевищив 850 млн юанів, на понад 200% більше, ніж роком раніше 48 H (за словами самої Kling, близько 70% — за кордоном 29 L); MiniMax за перше півріччя 2026 року отримала $116,6 млн виторгу і $358 млн чистого збитку 49 M; Runway залучив $315 млн за оцінки $5,3 млрд 50 M.
Лідерство змінюється за місяці. У рейтингу Artificial Analysis, де люди наосліп порівнюють ролики, у жовтні 2026 року на чолі рейтингу в межах статистичної похибки (±15 пунктів) стоять Wan 3.0, Utopai X, HeyGen Video 1, MiniMax H3 і Seedance 2.5, а модель Google — на 9–10 місці 51 H.
Джерела: документація Google, OpenAI, Alibaba, ByteDance, Lightricks, Tencent, MiniMax; прейскурант Runway для перепродажу моделей; The Batch. «—» — розробник не публікує.
Що стане можливим і коли — наша оцінка
- 2026 (зараз): кліпи до 30–40 секунд зі звуком (за заявами розробників); узгодженість персонажів на довших відрізках — головне обмеження; масові ШІ-мікросеріали в Китаї; 10-хвилинний зв'язний фільм — у лабораторії M.
- 2027–2029: повнометражні фільми, зроблені переважно генерацією з невеликою командою, перестають бути поодинокими експериментами (перші вийшли у 2026-му) і стають помітним сегментом анімації та жанрового кіно; хвилина за один прохід L.
- 2030–2033: гібридне виробництво серіалів — норма для анімації й жанрового кіно; домашня екранізація книжки у стилі аніме займає від тижнів до днів роботи відеокарти L.
- 2034–2036: генерація 1080p у реальному часі на споживчій відеокарті — якщо збережеться історичний темп здешевлення заліза, який у 2026 році порушив дефіцит пам'яті 52 L.
- 2037–2040: персональні фотореалістичні екранізації за запитом; головні обмеження — права, увага і узгодженість персонажів на годинах відео L.
06 · КитайПопередній перегляд 2030-х: 430 тисяч мікросеріалів за вісім місяців, понад 90% — зроблені із ШІ
Найближча до «нульової собівартості» модель ринку вже існує — це китайські вертикальні мікросеріали: епізоди по одній-дві хвилини для смартфона. За даними Національної адміністрації радіо і телебачення (NRTA), ринок мікросеріалів у 2025 році перевищив 100 млрд юанів (за перерахунком Global Times — ~$14,9 млрд) при понад 800 млн користувачів 53 M. Для порівняння: касові збори кінотеатрів Китаю того ж року — 51,8 млрд юанів ($7,4 млрд) 7 H; NRTA не уточнює, що входить у «ринок» мікросеріалів, тож порівняння орієнтовне.
У 2026 році в цей ринок прийшла генерація. За січень–серпень вийшло 430 тис. нових мікросеріалів — у 13 разів більше, ніж за весь 2025-й, і понад 90% із них зроблено за допомогою ШІ 53 M. За даними Асоціації мережевого мовлення Китаю, лише в першому півріччі вийшло близько 275 тис. ШІ-серіалів — приблизно 1 519 на день 54 M. Знімання короткого ШІ-серіалу, за прикладами Fortune, коштує менше ніж $3 000 без витрат на просування; деякі студії в Ханчжоу роблять 100-хвилинну драму дешевше за 20 тис. юанів — проти кількох сотень тисяч юанів і шести–восьми тижнів для живих зйомок 29 M.
Результат: кількість назв різко зросла, а частка найпопулярніших серед них, за непрямими оцінками, лишається невеликою L. Частка ШІ-серіалів у топ-100 найпопулярніших у січні 2026 року — 38% (роком раніше — 7%) 55 M, хоча серед нових релізів їх понад 90%. За підрахунком BigGo Finance, менш ніж 1,3% ШІ-серіалів першого півріччя 2026 року набрали 50 млн переглядів — поріг, який там вважають точкою окупності 56 L. 23 жовтня 2026 року в кінотеатри вийшов «Саньсіндуй: майбутнє минуле», який кінокомпанія Bona подає як перший у Китаї повністю згенерований повнометражний фільм: понад два роки роботи майже ста людей і бюджет понад 10 млн юанів. Попередні продажі склали 65–80 тис. юанів, а прогноз загального збору — менше ніж 100–150 тис. 57 M.
У Китаї за вісім місяців 2026 року вийшло в 13 разів більше мікросеріалів, ніж за весь 2025-й, а 50 млн переглядів, за оцінкою BigGo, набрали менш ніж 1,3% ШІ-серіалів.
07 · УвагаПропозиція зростає в рази, увага — на відсотки
Обмеження ринку — не камери і не сценаристи, а 24 години на добу. Американці віком від 15 років дивляться телевізор у середньому 2,6 години на день; на ігри і розваги на комп'ютері йде 37 хвилин (десять років тому — 25) 58 H. Netflix у першому півріччі 2026 року встановив рекорд — 97 млрд годин перегляду 3 H. Але за весь 2023 рік було 183 млрд годин, тобто близько 93 млрд за півріччя (перший звіт Netflix писав про «майже 100 млрд»): за три роки приріст — від нуля до 4%. Зростання виторгу Netflix (+15,8% у 2025 році) — це зростання виторгу на годину перегляду (ціни і реклама), а не кількості годин (+2%) 9 H.
Музика вже пройшла через нульову собівартість. На стримінгових сервісах наприкінці 2025 року було близько 253 млн треків, щодня додавалося ~106 тис.; 88% треків мали за рік не більше тисячі прослуховувань, майже половина — від 0 до 10 59 M. У червні 2026 року повністю згенеровані треки перевищили половину нових завантажень на Deezer — у середньому майже 90 тис. на день, — але дали лише 1–3% прослуховувань; за оцінкою Deezer, у 2025 році до 85% прослуховувань таких треків були шахрайськими 60 H. Водночас виторг галузі звукозапису росте одинадцятий рік поспіль — $31,7 млрд у 2025 році 61 H. Гроші повернулися, але розподілені вкрай нерівно: Spotify у 2025 році виплатив $11 млрд, понад $100 тис. отримали ~13,8 тис. артистів — на ~1,4 тис. більше, ніж роком раніше 62 M, тоді як 88% треків мають не більше тисячі прослуховувань.
Ігри показують те саме. За оцінкою аналітика Sulka Haro, у Steam верхній 1% ігор отримує ~94% виторгу 63 M. Netflix показує іншу сторону: у другому півріччі 2024 року жодна назва не зібрала більше 1% перегляду, а майже половина перегляду власних фільмів і серіалів Netflix у першому півріччі 2025 року припала на ті, що вийшли у 2023-му або раніше 3 H. Каталог старіє повільно: нове має конкурувати зі всім, що вже знято.
08 · КнижкиЧи екранізують більшість романів: технічно — так, публічно — ні
Лише у США у 2025 році нові книжки отримали 4,17 млн ISBN 64 M — на 32,5% більше, ніж роком раніше. Майже весь приріст дав самвидав (+38,7%; традиційні видавці — +6,6%), і 85% номерів отримали самі автори; чи це реальне зростання, чи зміна підрахунку, Bowker не пояснює. Художня література — 807 тис. із цих номерів (ISBN присвоюють кожному формату окремо, тож назв менше). Google 2010 року налічив 129,9 млн окремих книжкових видань за всю історію друку 65 M.
Попит на екранізації теж задокументовано. У дослідженні Frontier Economics на замовлення британської Асоціації видавців британські фільми 2007–2016 років, зняті за книжками, заробили у світовому прокаті на 53% більше, ніж фільми за оригінальними сценаріями; близько половини двадцятки найкасовіших британських фільмів того періоду (за даними видавців — 52%) зняли за опублікованими творами, книжками й коміксами 66 H. Це свідчить, що екранізації відомих творів збирали більше, але не доводить, що так буде з будь-якою книжкою: студії й так вибирають найуспішніші, а дослідження замовила галузева асоціація. Нестача місця в розкладі студій — правдоподібне, але не доведене пояснення, чому екранізацій мало: поки хвилина серіалу коштує сотні тисяч доларів (розділ 04), екранізацію отримує лише крихітна частка виданих книжок.
Прецедент, який уже стався: аудіокниги
Синтетичний голос зробив аудіоверсію майже безкоштовною. У травні 2025 року в Audible було понад 50 тис. книжок, озвучених сервісом Virtual Voice від Amazon 67 M, а самі Audible запропонували видавцям понад сто синтетичних голосів і бета-переклад. Результат за рік, за опитуванням видавців APA: озвучені ШІ книжки принесли 0,03% виторгу ринку аудіокниг США ($2,43 млрд; виторг самвидавчих назв сюди може не входити), лише 16% слухачів хоч раз їх пробували, а готовність спробувати впала з 70% до 61% 68 M.
Це найближчий задокументований прецедент, хоч і слабкий: опитування видавців, імовірно, не охоплює самвидавчі назви Virtual Voice. Пропозиція зросла на десятки тисяч назв, а виміряний виторг від озвучення ШІ — 0,03% L. Чи перенесеться це на екранізації, покаже час.
Скільки коштує книжка як дані і як права
Ціну книжки як навчальних даних уже назвали. HarperCollins у 2024 році запропонував $5 000 за назву за трирічну ліцензію на навчання моделей, порівну з автором (участь — за згодою автора) 69 M. Anthropic у справі Bartz — позові авторів через навчання на книжках із піратських бібліотек — погодилася виплатити $1,5 млрд, близько $3 000 за кожну з ~482 тис. книжок; суд остаточно затвердив угоду 20 липня 2026 року 70 H. Право на екранізацію — окреме право, і генерація не робить дозвіл правовласника зайвим.
Попит на «свої версії» чужих історій задокументовано теж. Архів фанфіків AO3 станом на 25 жовтня 2026 року зберігає 18,8 млн творів (здебільшого коротких) у понад 83 тис. фандомів і має майже 12 млн зареєстрованих користувачів 71 H. Це текстові переробки, які люди роблять без жодного бюджету. Генерація відео дозволить цій аудиторії робити власні відеоверсії. Фанфік існує в сірій правовій зоні: правовласники здебільшого його терплять, бо він некомерційний. Публічне відео за мотивами чужого роману цей статус, імовірно, не збереже (наше прочитання, не юридична порада).
Калькулятор: що окупиться, якщо екранізувати весь каталог
Оберіть каталог, формат і спосіб виробництва. Модель рахує вартість, а увагу розподіляє за законом Зіпфа: кілька назв отримують майже все, решта — майже нічого. Це спрощення на користь хвоста: у реальних каталогах нерівність ще більша (у Steam верхній 1% ігор отримує ~94% виторгу, за Зіпфа було б ~55%). Виторг з години перегляду — $0,24: це середній виторг Netflix 2025 року на годину ($45,2 млрд на ~191 млрд годин), тобто верхня межа для окремої назви.
Арифметика калькулятора дає три висновки. Перший: за його припущень виробнича вартість перестає бути головним бар'єром L. За гібридного виробництва фільм за романом коштуватиме близько $280 тис. у 2026 році і ~$120 тис. у 2030-му — а не десятки мільйонів, як зараз. Другий: окупається лише верхівка. Навіть серед 10 тис. найпопулярніших романів, якщо віддати їм 5% перегляду масштабу Netflix, у цінах 2030 року окупається приблизно кожна п'ята екранізація, у цінах 2026-го — кожна дванадцята. Третій: екранізувати все нереалістично. Фільми за всією новою художньою прозою США одного року (807 тис. ISBN — це верхня межа, бо номер отримує кожен формат) коштували б у цінах 2030 року ~$99 млрд, тобто 39% світових витрат на контент 2026 року (у цінах 2026-го — ~$226 млрд), а медіанна назва зібрала б близько 1,7 тис. годин перегляду, тобто ~$400 виторгу.
Вердикт щодо гіпотези
- Приватні екранізації будь-якої книжки — правдоподібно: стилізована анімація і аніматик — до 2030 року, «кінореалізм» прийнятної якості — приблизно у 2035–2040 роках, якщо ефективність обчислень зростатиме на ~40% на рік (розділ 09) L.
- Публічні екранізації більшості романів — ні. Обмеження не технічні: права (переробка твору потребує дозволу правовласника в США, ЄС і Україні), увага (розділ 07) і відсутність у США авторського права на повністю згенерований результат (розділ 11).
- Що станеться найімовірніше: великі платформи й видавці екранізують усе, що має доведений попит і чисті права, — архівні каталоги видавців, жанрові серії, вебромани, книжки авторів, які самі володіють правами. Це в рази більше назв, ніж сьогодні, але все одно мала частка всіх написаних романів.
09 · Домашня студіяЩо можна згенерувати на власному комп'ютері — зараз і до 2040 року
Коротка відповідь: короткі сцени — уже сьогодні; повнометражний фільм на одній відеокарті — це місяці нічної роботи у 2026 році і, якщо темп здешевлення обчислень збережеться, тижні на початку 2030-х. Найслабша ланка — не модель, а відеопам'ять, ціна заліза і людський час на монтаж.
Що вже працює вдома (жовтень 2026)
- Wan 2.2 (Alibaba, відкрита ліцензія Apache 2.0): модель на 5 млрд параметрів робить 5-секундний ролик 720p менш ніж за 9 хвилин на одній споживчій відеокарті; менша Wan 2.1 потребує близько 8,2 ГБ відеопам'яті і створює 5 секунд 480p за ~4 хвилини на RTX 4090 без оптимізацій 72 H.
- LTX-2 (Lightricks): відео і звук однією моделлю, відкриті ваги. Для робочого процесу на LTX-2.3 Nvidia рекомендує щонайменше 16 ГБ відеопам'яті і 64 ГБ оперативної пам'яті 73 H; версія 2.5 (серпень 2026) знімає кілька планів поспіль і видає до 4K/50 кадрів 74 M. Ліцензія безкоштовна для компаній із виторгом до $10 млн 75 H.
- HunyuanVideo 1.5 (Tencent): 8,3 млрд параметрів, від 14 ГБ відеопам'яті; прискорена версія видає ролик 480p за 75 секунд на RTX 4090. Але ліцензія не діє в ЄС, Великій Британії і Південній Кореї 76 H.
- FramePack: хвилинні ролики на картці з 6 ГБ — ціною швидкості, близько 1,5–2,5 секунди обчислень на кадр на RTX 4090 77 H.
- Генерація майже в реальному часі вже існує, поки в низькій роздільності: Self Forcing видає ~10 кадрів за секунду 480p на RTX 4090 78 H, а LongLive 2.0 від Nvidia — 45,7 кадра за секунду на серверному GB200 у спрощеному двокроковому варіанті 42 H.
Решта конвеєра теж локальна. Мовна модель Qwen3-Next має контекст 262 тис. токенів — це цілий роман за один запит 79 H; відкриті голоси Chatterbox клонують голос із короткого зразка двадцятьма трьома мовами 80 H; ACE-Step 1.5 пише пісню менш ніж за 10 секунд на RTX 3090 і вміщається в 4 ГБ 81 H. Чого бракує — системи, яка зберігає узгодженість персонажів і сюжету через сотні сцен. Найвідоміший із відкритих агентів «роман → відео», ViMax, усе одно звертається до хмарних моделей 82 H, а навчання власної моделі персонажа (LoRA) для Wan 2.2 займає 4–10 годин на RTX 4090 83 L.
Вузьке місце 2026 року — пам'ять, а не електрика
Дефіцит пам'яті, яку виробники перенаправили в чипи для дата-центрів, розвернув звичну тенденцію здешевлення заліза. RTX 5090 вийшла в січні 2025 року за рекомендованою ціною $1 999 84 H, а у вересні–жовтні 2026 року коштувала $4 300–6 000 85 L. Nvidia двічі підняла ціну DGX Spark зі 128 ГБ пам'яті — з $3 999 до $4 699 у лютому і до $6 950 2 жовтня 2026 року, тобто на ~75% за рік 86 M. За опитуванням Steam (вересень 2026), 16 ГБ відеопам'яті і більше мають 37% комп'ютерів, 32 ГБ і більше — 1,9%, з них 0,5% — нова група 64 ГБ, імовірно комп'ютери зі спільною пам'яттю 87 H.
Електрика — дрібниця. Картка на 575 Вт за 9 хвилин роботи споживає 0,086 кВт·год — це 1,5 цента за середнім тарифом для домогосподарств США у 2025 році 88 H. Довгостроково обчислення дешевшали вдвічі кожні 2,46 року (Epoch AI, 2006–2021) 52 H, але цей ряд закінчився до нинішнього дефіциту. Зараз роботу виконує програмна оптимізація: дистиляція скоротила час HunyuanVideo на RTX 4090 на 75% 76 H, а формат NVFP4 на картках RTX 50, за даними Nvidia, дає до 3× прискорення і до 60% економії пам'яті 89 M.
Калькулятор: скільки ночей роботи відеокарти піде на вашу екранізацію
Базові швидкості — наші припущення, відкалібровані за даними розробників відкритих моделей (Wan 2.2 на RTX 4090 без оптимізацій — до ~108 хвилин обчислень на хвилину 720p; прискорені й дистильовані моделі — у кілька разів менше). Дублі — скільки генерацій іде на один використаний план; річний приріст — ефективність заліза і програм разом. Це модель з явними припущеннями L, а не тест продуктивності.
Чи законно екранізувати чужу книжку для себе
Україна. Закон «Про авторське право і суміжні права» № 2811-IX відносить переробку та адаптацію твору до виключних прав правовласника (ст. 12) 90 M. Перелік вільних використань вичерпний (ст. 22–28); приватне копіювання дозволене (ст. 28), але це відтворення, а не переробка. Без дозволу можна робити пародію, пастиш чи карикатуру (ст. 22).
США і ЄС. У США право створювати похідні твори належить власнику (17 U.S.C. § 106), а захистом слугує лише доктрина добросовісного використання, яку суд оцінює в кожному випадку окремо (§ 107) 91,92 H. Виняток для приватного копіювання в ЄС (Директива 2001/29/ЄС, ст. 5(2)(b)) теж стосується відтворення, не адаптації 93 M.
Що це означає на практиці (наше прочитання, не юридична порада): приватна екранізація для себе формально не підпадає під жоден виняток, а практичний ризик зростає, коли результат публікують чи поширюють. Хмарні сервіси рухаються до правил «тільки з дозволу правовласника»: Sora 2 запустили 30 вересня 2025 року, і вже за три дні OpenAI оголосила про такий перехід 94 M. Локальні моделі вбудованого контролю прав не мають, тож відповідальність лягає на користувача. Чистий матеріал — власні тексти і суспільне надбання: в Україні та ЄС це твори авторів, які померли понад 70 років тому, — оригінали Франка, Лесі Українки, Коцюбинського, Жуля Верна, Герберта Веллса. Сучасні переклади цих творів можуть охоронятися окремо.
10 · ІгриШІ полегшує випуск ігор, але не додає часу гравця
Ігри — найбільший сегмент екранних розваг за споживчими витратами (без реклами). Ринок у 2025 році: $201,6 млрд (+9,1%), уперше понад $200 млрд; мобільні ігри — $113,3 млрд, більше, ніж консолі й ПК разом 5 M. Newzoo очікує $213,9 млрд у 2026 році (вихід GTA VI запланований на 19 листопада) і $234,4 млрд у 2028-му — 5,1% середньорічного зростання 95,96 M.
Дорожчає флагман, а випускати ігри стає легше
Бюджети великих ігор зросли в рази. У 2004–2009 роках розробка флагманської гри коштувала приблизно $30–100 млн (Halo 2 — ~$40 млн, GTA IV — понад $100 млн) L; документи Sony, розкриті в справі FTC проти Microsoft, оцінили The Last of Us Part II у ~$220 млн, а Horizon Forbidden West — у ~$212 млн 97 M; судові документи Activision оцінюють розробку Call of Duty: Black Ops Cold War за весь життєвий цикл, з оновленнями після виходу і без маркетингу, у ~$700 млн 98 M; витік з Insomniac — ~$300 млн на Spider-Man 2 99 L.
Водночас поріг входу обвалився. У 2025 році в Steam вийшло близько 20 тис. нових ігор 100 M — проти 1 713 у 2014-му. Майже половина з них на 12 грудня 2025 року мала 10 або менше відгуків (SteamDB); за оцінкою Gamalytic на неповній вибірці 2025 року, 40% не заробили й $100 100,101 M; за оцінкою Sulka Haro, верхній 1% ігор забирає ~94% оціночного виторгу 63 M. Частка нових ігор із позначкою «використано генеративний ШІ», за переказом перепису Haro, зросла з ~11% у 2024 році до ~20% у 2025-му і ~31% у 2026-му (до середини липня); частка таких ігор у продажах — 10–27%. Позначку розробники ставлять самі, а правила Valve змінилися в січні 2026 року 63 M.
Що робить ШІ і що думають розробники
Розробники використовують ШІ широко, але ставлення погіршується. За опитуванням Google Cloud і Harris Poll на замовлення Google (615 розробників у п'яти країнах, 2025), 90% застосовують у роботі будь-який ШІ 102 H. За опитуванням GDC 2026 (понад 2 300 респондентів), генеративний ШІ використовують 36% професіоналів галузі, а 52% вважають, що він шкодить індустрії — проти 30% у 2025-му і 18% у 2024-му 103 H. На тлі скорочень: за підрахунком Аміра Сатвата, 2024 рік — пік звільнень (15 631), у 2026-му прогноз — 14 259 104 M.
Межа між грою і фільмом розмивається з боку моделей світу. Genie 3 від Google DeepMind (серпень 2025) генерує інтерактивні світи 720p з частотою 24 кадри на секунду, які лишаються узгодженими кілька хвилин 105 H; у січні 2026 року Google відкрив Project Genie платним підписникам у США — поки що з обмеженням 60 секунд на світ 106 M.
Для економіки галузі важливіший інший факт: 64% часу гри на ПК у 2025 році припало на ігри, випущені до 2019 року 107 M. Гравці не перемикаються на нове лише тому, що його стало більше. Ігри мають ту саму проблему, що й кіно: пропозиція назв росте значно швидше, ніж ринок (релізів у Steam — у 11,7 раза більше, ніж у 2014 році, ринок за 2015–2025 роки виріс приблизно в 2,2 раза), а гравці лишаються в старих іграх.
11 · Праця і правоЩо вже вирішили профспілки, суди й регулятори
Профспілки: правила до 2030 року
У 2023 році Голлівуд пережив два страйки — сценаристів (148 днів) і акторів (118 днів), — і ШІ був одним із головних предметів торгу 108 M. Контракт сценаристів 2023 року забороняє ШІ писати чи переписувати сценарний матеріал і не визнає згенерований текст першоджерелом 109 H. Цикл 2026 року, за наявними джерелами, минув без страйків: гільдії сценаристів (WGA, до 1 травня 2030 року) і акторів (SAG-AFTRA, до 30 червня 2030 року) ратифікували чотирирічні угоди; гільдія режисерів (DGA) уклала чотирирічну угоду, але дату й результат голосування ми не підтвердили надійним джерелом 110 M. За новими угодами студії можуть замінити людину синтетичним виконавцем лише після повідомлення акторів і переговорів; сценаристи отримали право знати, коли їхні тексти ліцензують для навчання моделей 110 M. Наступна велика перевірка — 2030 рік.
Суди США: повністю згенероване не має автора
Бюро авторського права США в січні 2025 року дійшло висновку, що повністю згенерований матеріал не захищається авторським правом, а запит до моделі сам по собі не дає достатнього контролю над результатом 111 H. 2 березня 2026 року Верховний суд США відмовився розглядати справу Thaler v. Perlmutter, тож правило лишилося в силі 112 H.
У США фільм, повністю зроблений моделлю, складно захистити від копіювання; в інших юрисдикціях правила відрізняються. Тож, імовірно, студіям і платформам доведеться зберігати помітну частку людської творчої роботи — не з етичних міркувань, а щоб мати право власності на продукт L. Disney, Universal і Warner Bros. Discovery судяться з Midjourney за генерацію своїх персонажів; справи об'єднали, на липень 2026 року вони на стадії збирання доказів 113 M.
Регулятори: маркування
Китай із 1 вересня 2025 року вимагає видимих і прихованих (у метаданих) позначок на згенерованому контенті 114 H. У ЄС стаття 50 Акта про штучний інтелект із 2 серпня 2026 року зобов'язує розкривати діпфейки, а постачальників генеративних систем — машинно маркувати синтетичне відео (для систем, що вже були на ринку до 2 серпня 2026 року, — відстрочка до 2 грудня 2026 року за пакетом Digital Omnibus; статус його ухвалення в джерелах розходиться); для очевидно художніх творів вимоги м'якші 115,116 M.
Платформи: ліцензійна домовленість Disney з OpenAI розпалася менш як за чотири місяці
У грудні 2025 року Disney і OpenAI оголосили угоду: Disney інвестує $1 млрд в акції OpenAI, а Sora отримує трирічну ліцензію на понад 200 персонажів Disney, Marvel, Pixar і «Зоряних війн» — за умови узгодження остаточних договорів 117,118 M. 24 березня 2026 року OpenAI оголосила про закриття Sora — і застосунку, і програмного інтерфейсу 46 M; угода з Disney розірвана до того, як гроші надійшли 119 M. Програмний інтерфейс Sora 2 відключили 24 вересня 2026 року 47 H. Sora більше не надає ліцензованих персонажів Disney; інших офіційних сервісів з такою ліцензією ми не знайшли.
12 · 2040Три сценарії і калькулятор: яким буде обсяг ринку у 2040 році
Консенсус-прогнози закінчуються на 2028–2030 роках. Newzoo очікує, що ринок ігор досягне $234,4 млрд у 2028 році (5,1% на рік) 95 M; PwC, яка рахує ширше, разом із рекламою в іграх, — «майже $300 млрд» у 2029-му 120 M. Ampere прогнозує, що виторг від передплат на стримінг у 2030 році перевищить $200 млрд — на 29% більше, ніж у 2025-му ($157,1 млрд) 121 M. PwC бачить кінопрокат на рівні $39,5 млрд у 2030 році, а всю галузь медіа і розваг — $4,2 трлн 10 M. Прогнозів цих компаній на 2035–2040 роки ми не знайшли.
Тому далі — не прогноз, а арифметика. До 2030 року калькулятор іде за консенсусом, після — за вашими припущеннями. Головний новий параметр — частка перегляду, яка перейде на персональну генерацію: відео, створене під одного глядача за його запитом. Другий параметр — ціна такої години порівняно з годиною стримінгу. Якщо персональна генерація дешевша, частина грошей просто зникає з ринку: глядач отримує те саме за менші гроші.
Модель ринку 2025–2040: ігри, стримінг, кіно і персональна генерація
Оберіть сценарій або налаштуйте чотири параметри. Лінії — номінальні долари; пунктир означає модельні значення.
Три сценарії дають три висновки. Перший: ринок у 2040 році буде більшим, ніж зараз — у номінальних доларах у 1,7–1,9 раза, а в доларах 2025 року лише в 1,1–1,3 раза (за інфляції 2,5% на рік); це наслідок закладених темпів зростання, а не прогноз L. Другий: ігри лишаються найбільшим сегментом, якщо їхній ринок росте не повільніше за відео: генерація для них — інструмент розробки, а не заміна гри. Третій: якщо люди дивляться стільки ж, то чим дешевша персональна генерація, тим менше грошей у відео загалом. Грошовий виграш від генерації дістається глядачеві у вигляді дешевшої години, а не галузі у вигляді більшого виторгу.
13 · РозподілХто виграє і хто програє
Якщо виробництво дешевшає, а увага ні, цінність переходить до того, що лишається дефіцитним: доступу до глядача, впізнаваних історій і обчислень. Робота, яку можна описати як «зняти, домалювати, дублювати», дешевшає першою.
| Хто | Що відбувається | Доказ |
|---|---|---|
| Платформи з глядачем (YouTube, Netflix) | Виграють: контролюють рекомендації, оплату і час перегляду; якщо виробництво дешевшатиме, це піде в їхню маржу (поки що маржа Netflix росте через ціни й масштаб) | YouTube — 15,8% часу перед ТБ у США (серпень 2026, рекорд); Netflix — операційна маржа 34,6% у III кварталі 2026 року |
| Власники впізнаваних історій (Disney, Nintendo, видавці) | Виграють (гіпотеза): за надлишку нових назв глядач частіше обирає знайоме; прямих даних про ціни прав немає | Британські фільми за опублікованими творами (2007–2016) зібрали на 53% більше, ніж за оригінальними сценаріями; суди Disney, Universal і WBD проти Midjourney |
| Постачальники моделей і обчислень | Можуть виграти (гіпотеза), якщо продають професіоналам, а не безкоштовно масовому користувачу; поки що найбільші гравці збиткові | Kling: понад 850 млн юанів виторгу у II кварталі 2026 року, більш як на 200% вище, ніж роком раніше; Sora закрита |
| Малі студії і автори з власною аудиторією | Виграють: бюджет екранізації може впасти з мільйонів до сотень тисяч доларів, а за найоптимістичнішими цифрами — до десятків тисяч L | Hell Grind — заявлені ~$500 тис. за 95 хвилин; Critterz — за планом менше ніж $30 млн замість типових $100–200 млн |
| Глядачі | Можуть виграти: більше вибору і персональні версії історій; година подешевшає, якщо персональна генерація буде дешевшою за стримінг L | Ціна секунди відео в Google: $0,75 (Veo 3, липень 2025) → ~$0,10 (Gemini Omni Flash, 2026) — різні моделі |
| Підрядники візуальних ефектів, анімації, дубляжу; знімальні групи | Програють першими (прогноз): їхню роботу найлегше замінити | Нинішнє скорочення — переважно не через ШІ: зйомкові дні на локаціях у Лос-Анджелесі −16% у 2025 році; зайнятість у кіно і звукозаписі США на 28% нижче піку листопада 2022 року |
| Фільми середнього бюджету без відомого бренду | Програють (гіпотеза): дорожчі за ШІ-контент і слабші за франшизи | Контекст ринку: кінопрокат 2025 року — на 21% нижче 2019-го; квитків у США й Канаді, за оцінкою, приблизно на 43% менше, ніж у 2005-му |
| Незалежні автори без дистрибуції | Програють: створити легко, бути поміченим — дорожче | 49% нових ігор у Steam мають ≤10 відгуків; 88% треків — ≤1 000 прослуховувань |
| Сценаристи й актори | Частково захищені контрактами до 2030 року (повідомлення, переговори, право знати про ліцензування текстів); далі — нові переговори | Угоди WGA (до 1 травня 2030 року) і SAG-AFTRA (до 30 червня 2030 року); термін угоди DGA не підтверджено |
Стовпчик «Що відбувається» — наша оцінка L. Джерела — у відповідних розділах вище: Nielsen, Netflix, Frontier Economics, Kuaishou, OpenAI, invideo, Google, FilmLA, BLS через FRED, Gower Street, SteamDB, Luminate, гільдії.
Зайнятість у галузі вже скорочується, хоча причини, найімовірніше, не в ШІ: страйки 2023 року, корекція стримінгових бюджетів після піку «серіального буму» (599 сценарних серіалів у 2022 році, 516 у 2023-му) і перенесення зйомок за межі Каліфорнії; окремо виміряти внесок ШІ неможливо. На локаціях у Великому Лос-Анджелесі у 2025 році було 19 694 зйомкові дні (без павільйонів) — на 16% менше, ніж роком раніше 122 H. У США в кіно- і звукозаписувальній галузі у вересні 2026 року працювало 328,5 тис. людей — на 28% менше, ніж на піку в листопаді 2022 року 123 H. Опитування 300 керівників, проведене CVL Economics наприкінці 2023 року на замовлення профспілок аніматорів, прогнозувало, що до 2026 року генеративний ШІ торкнеться ~204 тис. робочих місць у розважальній галузі США, з них ~118,5 тис. — у кіно, ТБ і анімації 124 M. Чи справдився цей прогноз, ніхто не виміряв.
14 · Чесність і обмеженняДе ця модель може помилятися
Найсильніший аргумент проти нашої тези
Увага може зрости. За прогнозом eMarketer, дорослі американці у 2026 році проводять із медіа рекордні 13 год 26 хв на добу (паралельне споживання рахується двічі; торік та сама компанія прогнозувала плато, а ряд за минулі роки ми не змогли перевірити) 125 M. Персональні історії, зроблені точно під смак глядача, можуть утримувати довше, ніж каталог Netflix. І китайські мікросеріали — це не лише перерозподіл: ринок, якого п'ять років тому майже не було, у 2025 році, за заявою NRTA, перевищив 100 млрд юанів (це найширша з оцінок; Omdia дає близько $11 млрд для всього світу). Якщо так буде й з персональною генерацією, ринок 2040 року вийде більшим, ніж показує наш калькулятор.
Чому ми все одно тримаємося тези: у Китаї кількість мікросеріалів за вісім місяців 2026 року зросла в 13 разів порівняно з усім 2025-м, а частка ШІ-назв у січневому топ-100 — лише 38% 53,55 M; за оцінкою BigGo (першоджерело не назване), менше ніж 1,3% ШІ-серіалів першого півріччя 2026 року набрали 50 млн переглядів 56 L. Прямих вимірів уваги немає, тож це непрямі свідчення. Частка «розваг» у видатках американських домогосподарств (за широким визначенням BLS: квитки, техніка, тварини, іграшки, хобі) за 2022–2024 роки знизилася з 4,74% до 4,6% 4 H — теж слабкий, але показовий індикатор.
Обмеження даних
- Ринки рахують різні компанії за різними визначеннями: за Newzoo ринок ігор 2024 року — близько $185 млрд (наш розрахунок з приросту 2025 року; у випуску лютого 2025-го було $178 млрд), а PwC, що рахує ширше, — $224 млрд; стримінг Omdia оцінює у $176 млрд за 2025 рік (з разовими покупками), а Ampere — у $157 млрд (лише передплати). Суми в статті — порядок величини, а не бухгалтерія.
- Єдиного ряду світового стримінгу за 20 років не існує; тому на графіку «Ринки світу» стримінг представлений виторгом Netflix. Для ігор немає перевірених даних Newzoo за 2006–2012 роки; точки 2013–2014 — ранні оцінки Newzoo, 2015–2023 — випуск лютого 2025 року, 2024–2025 — випуск 2026 року (на стиках ряд має розриви методики).
- Кількість проданих у США квитків за 2025 рік — наша оцінка на основі даних The Numbers і Gower Street; ряд за 2017–2018, 2020 і 2022–2024 роки ми не змогли перевірити (2021 — перевірений).
- Майже всі виміряні цифри економії від ШІ — заяви самих компаній про окремі сцени або проєкти. Галузеві оцінки існують лише як прогнози аналітиків без горизонту й вимірювань (Morgan Stanley: до 30% для кіно і ТБ, ~10% для медіагалузі).
- Частину показників (PwC, Newzoo, eMarketer, Morgan Stanley) подано за вторинними переказами, бо первинні сторінки недоступні для автоматичного читання; вони позначені M.
- Ринок генерації змінюється за місяці: про закриття Sora оголосили через півроку після запуску другої версії, а програмний інтерфейс відключили через рік. Ціни й характеристики моделей — станом на жовтень 2026 року.
Обмеження моделей
- Калькулятори — моделі з явними припущеннями L: річний приріст ефективності обчислень, кількість дублів, розподіл уваги за законом Зіпфа, виторг з години на рівні Netflix ($0,24). Змінюйте їх — висновки змінюються передбачувано.
- Базові швидкості домашньої генерації взято з даних розробників і Nvidia; одну з них (LTX-2 на RTX 5090) скептик не зміг повторно знайти в першоджерелі, тому в калькуляторі використано обережніші значення.
- Правовий розділ — наше прочитання законів, а не юридична порада; нумерацію частин статей українського закону ми не звірили з повним текстом чинної редакції.
Як зроблено дослідження
Дані зібрали дев'ять автоматизованих дослідників, кожен у своїй темі, з пріоритетом первинних джерел (річні звіти компаній, документи регуляторів, прейскуранти). Кожен файл потім перевіряв окремий агент-скептик, завданням якого було спростувати найважливіші цифри. Перевірено 315 тверджень: 247 підтверджено, 31 уточнено (дати, межі визначень, атрибуція), 36 не вдалося перевірити (такі цифри або прибрано, або позначено як оцінки) і одне спростовано (напрям угоди Disney і Webtoon — його в тексті немає). Після цього готовий текст ще раз звірили з файлами дослідження п'ять окремих рецензентів; їхні правки внесено. Російських джерел не використано.
15 · ЗапитанняЧасті запитання
Скільки заробляють ігри, кіно і стримінг?
У 2025 році люди витратили на ігри $201,6 млрд (Newzoo), на передплати й покупки стримінгу — $176 млрд (Omdia), на платне ТБ — $170 млрд, на квитки в кіно — $33,6 млрд (Gower Street). Найбільший виторг на відео має YouTube — понад $60 млрд з реклами і передплат; Netflix — $45,2 млрд виторгу і 29,5% операційної маржі.
Наскільки генерація відео дешевша за зйомку?
Хвилина блокбастера на кшталт «Аватара: Вогонь і попіл» коштує близько $1,9 млн, серіалу рівня HBO — близько $0,25 млн. Хвилина 720p через Gemini Omni Flash від Google коштує за прейскурантом близько $6, а з урахуванням дублів (4–27 спроб на план) — приблизно від $24 до $160. Повний ШІ-епізод, який роблять люди, — близько $300 за хвилину в єдиному задокументованому випадку; китайські ШІ-мікросеріали — менше ніж $30.
Чи екранізують більшість романів до 2040 року?
Приватно — правдоподібно: за нашою оцінкою, стилізовану анімацію за будь-якою книжкою можна буде зробити вдома до 2030 року, фотореалістичну — у 2035–2040 роках. Публічно — ні: переробка твору потребує дозволу правовласника, увага глядачів розподіляється дуже нерівно, а повністю згенерований фільм у США не захищається авторським правом. Найімовірніше, екранізують те, що має права і доведений попит: архівні каталоги видавців, жанрові серії, вебромани.
Чи можна вдома згенерувати фільм за книжкою або коміксом?
Короткі сцени — уже зараз: відкриті моделі Wan 2.2, HunyuanVideo 1.5, LTX-2 і FramePack працюють на картках від 6 ГБ (FramePack) до 16–24 ГБ. Повнометражна екранізація у стилі аніме на RTX 4090 у 2026 році — це від кількох тижнів до місяців нічної роботи відеокарти; якщо ефективність зростатиме на 40% на рік, на початку 2030-х — тижні (наша модель з явними припущеннями). Найменш ризиковано екранізувати власні тексти і суспільне надбання в оригіналі; чужі книжки для себе — сіра зона, а публікація без дозволу правовласника створює юридичний ризик (наше прочитання, не юридична порада).
Яким буде ринок у 2040 році?
Консенсус: ігри +5,1% на рік до 2028 року (Newzoo; до 2030-го — наше продовження темпу), стримінгові передплати — понад $200 млрд у 2030 році (Ampere, +29% до 2025-го), кінопрокат — $39,5 млрд (PwC). Далі прогнозів ми не знайшли; наш калькулятор показує, що ринок трьох сегментів (ігри, стримінг, кінопрокат) у 2040 році буде в 1,7–1,9 раза більшим у номінальних доларах, але персональна генерація забиратиме частину грошей, бо година відео дешевшає. Виграють платформи з глядачем, власники впізнаваних історій і постачальники обчислень; програють підрядники виробництва.
16 · ДаліЧитайте також
17 · ДжерелаДжерела і методика
Номер у тексті веде до джерела. Мітки: H — первинне джерело (звіт компанії, регулятор, прейскурант), M — вторинне або звірене з кількох, L — оцінка, заява компанії чи одне непідтверджене джерело. Перерахунок у долари — за середнім курсом 2025 року; у ціни 2025 року — за індексом CPI-U (BLS). Усі суми — номінальні долари США, якщо не сказано інше.
- Wikipedia — Avatar: Fire and Ash (budget per Variety). en.wikipedia.org M
- Google AI for Developers — Gemini API pricing (Gemini Omni 1.1 Flash, ~$0.10 per second of 720p). ai.google.dev H
- Netflix — What We Watched: the first half of 2026 (and earlier engagement reports). about.netflix.com H
- US Bureau of Labor Statistics — Consumer Expenditures in 2024. bls.gov H
- PocketGamer.biz — Global games revenue surpasses $200bn for the first time (Newzoo Global Games Market Report). pocketgamer.biz M
- Light Reading — Omdia: online video subscriptions reached 2.24bn in 2025; online video revenue $176bn vs pay-TV $170bn. lightreading.com M
- Gower Street Analytics — Highest grossing December since 2019; $33.6bn global total for 2025. gower.st H
- Alphabet — Q4 and fiscal year 2025 results. s206.q4cdn.com H
- Netflix, Inc. — Form 10-K for fiscal year 2025. sec.gov H
- Arise TV — PwC Global Entertainment & Media Outlook 2026–2030: revenue to hit $4.2trn by 2030. arise.tv M
- Ampere Analysis — Global content investment to hit $255bn in 2026 (press release, 12 Jan 2026). cdn.www.ampereanalysis.com H
- PwC Global Entertainment & Media Outlook 2006–2010, as quoted in a Playlogic filing (SEC). sec.gov L
- US BLS CPI-U annual averages (via FRED, CPIAUCNS). fred.stlouisfed.org H
- Motion Picture Association — THEME Report 2021 (global and US box office, admissions). motionpictures.org H
- The Numbers — Domestic theatrical market summary (tickets, average price). the-numbers.com M
- ChannelNews — DEG Year-End 2025: home entertainment spending now far larger than cinemas. channelnews.com.au M
- Nielsen — The Gauge, August 2026. nielsen.com H
- Netflix — Q3 2026 shareholder letter (8-K, exhibit 99.1). sec.gov H
- The Walt Disney Company — Q4 and full-year fiscal 2025 earnings. thewaltdisneycompany.com H
- Comcast Corporation — Form 10-K for 2025 (Studios, Theme Parks, Peacock). sec.gov H
- Warner Bros. Discovery — fourth-quarter and full-year 2025 results (Studios and Streaming segments). s201.q4cdn.com H
- Morgan Stanley Research — How AI benefits and threatens the entertainment industry. morganstanley.com M
- Netflix — Form 10-K 2025: agreement to acquire Warner Bros. ($27.75 per share). sec.gov H
- Paramount Skydance and Warner Bros. Discovery — announcement of the merger closing date. s201.q4cdn.com M
- Electronic Arts — EA announces completion of acquisition (4 Aug 2026). ea.com H
- Wikipedia — Toy Story 5 (budget per Variety). en.wikipedia.org M
- Wikipedia — List of most expensive television series (press-reported budgets). en.wikipedia.org M
- Anime Corner — The costs of anime: prices of episodes have skyrocketed. animecorner.me M
- Fortune — AI entertainment in China (7 Oct 2026). fortune.com M
- invideo — How many AI video generations does it take to produce a film (vendor case). invideo.io L
- eWeek — Kalshi's AI-generated NBA Finals ad. eweek.com M
- TechRadar — Netflix uses generative AI VFX in a show for the first time. techradar.com M
- Fortune — Netflix made 17 minutes of a documentary twice as fast and at half the cost (16 Jul 2026). fortune.com M
- Runway — How House of David used Runway (customer case study); Cord Cutters News citing Wired. runway.com M
- Implicator — OpenAI backs Critterz, a Cannes-bound AI feature on a sub-$30m budget (citing WSJ). implicator.ai M
- Deadline — OpenAI-produced animated family film Critterz heads to Cannes market (May 2026). deadline.com L
- News on AIR — New film made entirely using AI premiered at Cannes (company claim). newsonair.gov.in L
- OrcaRouter — Wan 3.0 release details (compiled from Alibaba launch). orcarouter.ai M
- TechNode — ByteDance launches Seedance 2.5 video generation model (31 Jul 2026). technode.com M
- Google AI for Developers — Gemini Omni guide (extension to 40 s, resolutions). ai.google.dev H
- Google Research — Automating coherent long-form video generation (24 Sep 2026). research.google M
- arXiv 2509.22622 — LongLive: real-time interactive long video generation (NVIDIA). arxiv.org H
- FutureSearch — In early 2028, will an AI be able to generate a full high-quality movie to a prompt?. futuresearch.ai M
- Google Developers Blog — Veo 3 and Veo 3 Fast: new pricing (8 Sep 2025). developers.googleblog.com H
- Runway — API pricing (incl. resale prices of Google, Alibaba, ByteDance, Kling and MiniMax models). docs.dev.runwayml.com H
- Engadget — OpenAI is shutting down its Sora video generation app (24 Mar 2026). engadget.com M
- OpenAI — Sora 2 model page: Sora 2 and the Videos API shut down on 24 Sep 2026. developers.openai.com H
- Kuaishou Technology — Q2 2026 results (Kling AI revenue over RMB850m). webull.com H
- Macau Business — MiniMax announces first-half 2026 financial results. macaubusiness.com M
- Bloomberg — AI video startup Runway valued at $5.3 billion (10 Feb 2026). bloomberg.com M
- Artificial Analysis — Text-to-video leaderboard. artificialanalysis.ai H
- Epoch AI — Trends in GPU price-performance (2022). epoch.ai H
- Global Times — NRTA at a State Council Information Office briefing: micro-drama market over 100bn yuan; 430,000 titles in Jan–Aug 2026. globaltimes.cn M
- Seoul Economic Daily — China churns out 1,519 AI short dramas a day (22 Oct 2026). en.sedaily.com M
- The Next Web — China's micro-drama boom, AI and state funding (1 May 2026). thenextweb.com M
- BigGo Finance — AI short dramas: share reaching 50m views in H1 2026. finance.biggo.com L
- Hong Kong Free Press (AFP) — China's first AI film hits cinemas but ticket sales lag (23 Oct 2026). hongkongfp.com M
- US BLS — American Time Use Survey, 2025 results. bls.gov H
- Hypebot — Luminate 2025 year-end music report: streaming saturation. hypebot.com M
- Deezer newsroom — AI music exceeds 50% of daily uploads (July 2026). newsroom-deezer.com H
- IFPI — Global Music Report 2026: recorded music revenues grow 6.4%. ifpi.org H
- Hypebot — Spotify Loud & Clear 2026: $11bn paid out. hypebot.com M
- Sulka Haro — Three years of AI on Steam (13 Jul 2026). fragwyz.substack.com M
- Publishers Weekly (Bowker data) — Book output topped 4 million in 2025. publishersweekly.com H
- Google Books Search blog — Books of the world, stand up and be counted (5 Aug 2010). booksearch.blogspot.com M
- UK Publishers Association — Frontier Economics study: publishing's contribution to film, TV and theatre (2018). publishers.org.uk H
- TechCrunch — Audible is expanding its AI-narrated audiobook library (13 May 2025). techcrunch.com M
- Infodocket — Audio Publishers Association: audiobook sales up 9% to $2.43bn. infodocket.com M
- Publishers Weekly — Publishing's AI reckoning (Sept 2026). publishersweekly.com M
- Association of American Publishers — Court grants final approval of the Bartz v. Anthropic settlement. publishers.org H
- Archive of Our Own — homepage counters (25 Oct 2026). archiveofourown.org H
- Wan-Video — Wan2.1 and Wan2.2 repositories (GitHub). github.com H
- NVIDIA — Video generation guide for RTX (LTX-2.3 workflow requirements). nvidia.com M
- ComfyUI blog — LTX-2.5 day-0 support (12 Aug 2026). blog.comfy.org M
- Lightricks — LTX-2.5 model card and community licence (Hugging Face). huggingface.co H
- Tencent Hunyuan — HunyuanVideo-1.5 repository and licence (GitHub). github.com H
- lllyasviel — FramePack repository (GitHub). github.com H
- Self Forcing — project page. self-forcing.github.io H
- Qwen — Qwen3-Next-80B-A3B-Instruct model card (Hugging Face). huggingface.co H
- Resemble AI — Chatterbox repository (GitHub). github.com H
- ACE-Step 1.5 repository (GitHub). github.com H
- HKUDS — ViMax repository (GitHub). github.com H
- Apatero — How long it takes to train a Wan 2.2 video LoRA. apatero.com L
- NVIDIA — GeForce RTX 50 Series announcement (CES 2025). nvidianews.nvidia.com H
- GPUPoet — RTX 5090 price tracker, October 2026. gpupoet.com L
- The Register — Nvidia raises DGX Spark price (2 Oct 2026). theregister.com M
- Valve — Steam Hardware & Software Survey, September 2026. store.steampowered.com H
- US EIA — Electric Power Annual, average retail price of electricity (Table 2.4). eia.gov H
- NVIDIA Blog — RTX AI Garage at CES 2026: open models for video generation. blogs.nvidia.com H
- Закон України «Про авторське право і суміжні права» № 2811-IX (ст. 12, 22, 28). zakon.rada.gov.ua H
- 17 U.S.C. § 106 — Exclusive rights in copyrighted works (Cornell LII). law.cornell.edu H
- 17 U.S.C. § 107 — Fair use (Cornell LII). law.cornell.edu H
- Directive 2001/29/EC (InfoSoc), Art. 5(2)(b) — private copying (EUR-Lex). eur-lex.europa.eu M
- ChatGPT Is Eating the World — Sora switches from opt-out to opt-in for rightsholders (Oct 2025). chatgptiseatingtheworld.com M
- WN Hub — Newzoo: 2026 global games market forecast; GameDev Reports — 2028 forecast. wnhub.io M
- Take-Two Interactive — Grand Theft Auto VI release date and price announcement. ir.take2games.com H
- MP1st — The Last of Us Part II budget was $220m, Horizon Forbidden West $212m (FTC v. Microsoft documents). mp1st.com M
- Video Games Chronicle — Court docs reveal Call of Duty games cost up to $700m to develop. videogameschronicle.com M
- Aftermath — Big-budget game development is not sustainable (Insomniac leak). aftermath.site L
- How To Market A Game — How many games were released on Steam in 2025 (SteamDB and other trackers). howtomarketagame.com M
- MP1st — 40% of Steam games in 2025 earned less than $100 (Gamalytic). mp1st.com M
- Google Cloud — 90% of games developers already using AI in workflows (18 Aug 2025). googlecloudpresscorner.com H
- GDC — 2026 State of the Game Industry. gdconf.com H
- GamesBeat — Game industry layoffs projected to hit 14,259 in 2026 (Amir Satvat). gamesbeat.com M
- Google DeepMind — Genie 3: a new frontier for world models. deepmind.google H
- 9to5Google — Google opens Project Genie (29 Jan 2026). 9to5google.com M
- GameDev Reports — Newzoo: gaming market surpassed $200bn. gamedevreports.substack.com M
- Wikipedia — 2023 Hollywood labor disputes. en.wikipedia.org M
- Writers Guild of America — Summary of the 2023 WGA MBA. wgacontract2023.org H
- Jackson Lewis — AI stays centre stage in entertainment industry collective bargaining (2026). jacksonlewis.com M
- US Copyright Office — Copyright and Artificial Intelligence, Part 2: Copyrightability (Jan 2025). copyright.gov H
- Supreme Court of the United States — docket 25-449, Thaler v. Perlmutter (cert. denied 2 Mar 2026). supremecourt.gov H
- Graphic Policy — Disney, Warner Bros., Universal and Midjourney discovery dispute (May 2026). graphicpolicy.com M
- Cyberspace Administration of China — Measures for labelling AI-generated synthetic content. cac.gov.cn H
- EU AI Act, Article 50 — transparency obligations. artificialintelligenceact.eu M
- Gibson Dunn — EU AI Act omnibus agreement: postponed deadlines and other changes. gibsondunn.com M
- The Walt Disney Company and OpenAI — agreement announcement (11 Dec 2025). thewaltdisneycompany.com H
- NBC New York — Disney and OpenAI deal: Sora to generate videos with Disney characters (Dec 2025). nbcnewyork.com M
- Mobile World Live — OpenAI ends Disney deal after shuttering Sora (25 Mar 2026). mobileworldlive.com M
- PwC Global Entertainment & Media Outlook 2025–2029 (press release). en.prnasia.com M
- Advanced Television — Ampere: streaming revenue surpasses $150bn in 2025, over $200bn by 2030. advanced-television.com M
- FilmLA — Q4 2025 on-location production report. filmla.com H
- US BLS via FRED — All employees, motion picture and sound recording industries (CES5051200001). fred.stlouisfed.org H
- CVL Economics — Future Unscripted: the impact of generative AI on entertainment industry jobs (Jan 2024). animationguild.org M
- eMarketer — US time spent with media, H2 2026 update. emarketer.com M