Ринок VR-шоломів 2026: поставки за два роки впали на 37%, а 70% «ринку XR» — окуляри без екрана
Фактажний розбір ринку VR-шоломів станом на листопад 2026 року: що рахують аналітики під словом XR, скільки шоломів відвантажують, скільки в Reality Labs втрачає Meta, хто купує ігри, які пристрої продаються і за скільки в США, Європі й Україні, чому ніша не стає масовою і три сценарії до 2036 року. 21 графік, калькулятор окупності гри, карта застосувань, навігатор за роллю.
У цій публікації
- 01 · Що рахують під словом XR
- 02 · Скільки шоломів відвантажують
- 03 · Meta тримає ринок і платить за нього
- 04 · Хто підключає шоломи до Steam
- 05 · Ігри виходять, але гроші зосереджені в небагатьох
- 06 · Залізо 2026 року: три класи і дві нові ставки
- 07 · Чому ніша не стає масовою
- 08 · Де VR уже окупається
- 09 · Європа і Україна
- 10 · Звідки ми прийшли
- 11 · Що далі: три сценарії до 2036 року
- 12 · Що це означає для вас
- Чесність і обмеження
- Джерела
30 жовтня 2026 року IDC оновила огляд ринку доповненої й віртуальної реальності і спрогнозувала середньорічне зростання поставок на 38,4% у 2026–2030 роках (кошик AR/VR-гарнітур разом з XR-окулярами, відлік після двох слабких років). Таку цифру легко прочитати як «ринок XR вибухне». У тому ж оновленні є менш помітні рядки: поставки шоломів змішаної реальності у II кварталі 2026-го скоротилися на 22,3% рік до року, VR-пристроїв — на 37,6%. Зростання дають окуляри.
Дані показують інше, ніж обидва заголовки. Нових VR-шоломів у 2025 році відвантажили приблизно на 37% менше, ніж у 2023-му, за останнім відомим розкладом (2024 рік) близько трьох чвертей поставок — від однієї компанії, Meta, і ця компанія щокварталу втрачає на своєму підрозділі Reality Labs понад $4 млрд. Водночас у ніші є гроші: власники Quest за весь час (за даними Meta на березень 2025 року) витратили на ігри й застосунки понад $2 млрд, понад 300 застосунків заробили більше мільйона доларів, а у 2026 році анонсовано нові підходи до заліза — Steam Frame від Valve (продаж за чергою запрошень) і легкі VR Glasses від Meta (продаж навесні 2027 року).
Quest у 2026 році подорожчали, нові пристрої обіцяють бути легшими, але поставки VR-шоломів за 2024–2025 роки скоротилися приблизно на 37%, а «зростання XR» у заголовках дають переважно окуляри: за нашою оцінкою, обмеження ніші зараз — не графіка, а те, що шолом незручно надягати щовечора, а великі ігри важко окупити на малій активній аудиторії.
Огляд опублікованих даних аналітиків, виробників і платформ станом на 2 листопада 2026 року. Аналітичні компанії рахують різні кошики пристроїв, тому їхні цифри не зводимо в один ряд. Сценарії до 2036 року — розрахунок NeuroDrift, а не прогноз ринку. Це не інвестиційна порада.
01 · Що рахують під словом XR
Під абревіатурою XR аналітики об’єднують дуже різні пристрої. VR-шолом закриває реальне оточення стереозображенням і реагує на рух голови й рук. Шолом змішаної реальності (MR) показує кімнату через камери і додає поверх неї цифрові об’єкти; Quest 3 і 3S уміють обидва режими. Окуляри з дисплеєм створюють персональний екран або підказки поверх реального світу, повного занурення вони зазвичай не дають. Аудіоокуляри на кшталт Ray-Ban Meta дисплея не мають зовсім: камера, мікрофон, динаміки й голосовий помічник.
У широкому кошику IDC «гарнітури й окуляри» за II квартал 2026 року 70,3% поставок припали на аудіоокуляри без дисплея, 14,3% — на окуляри з дисплеєм і лише 15,4% — на шоломи (решта до 100%). Кошик загалом виріс на 35,3%. За нашим розрахунком із двох звітів IDC, самі шоломи в ньому скоротилися приблизно на 23%.
Вужчий трекер IDC аудіоокулярів не рахує, але й там картина та сама: шоломи змішаної реальності за рік скоротилися з двох третин поставок до половини, а XR-окуляри з дисплеєм виросли на 79,8% і майже їх наздогнали. Сам трекер виріс лише на 5,1%. IDC прогнозує, що VR як окрема категорія зникне. Це наше пояснення, а не формулювання IDC: Quest-подібні пристрої вже вміють і VR, і змішану реальність, тож VR-досвід залишається, а змінюється категорія, до якої аналітики відносять пристрій.
Фільтр для новин. Якщо заголовок обіцяє «вибухове зростання XR», перевірте дві речі: чи входять у вибірку окуляри без дисплея і про що йдеться — про поставки в магазини, продажі людям чи активних користувачів.
02 · Скільки шоломів відвантажують
За Counterpoint, поставки VR-шоломів скоротилися на 12% у 2024 році і на 28% у 2025-му. Разом це приблизно −37% від рівня 2023 року: 100 × 0,88 × 0,72 ≈ 63. Сам Counterpoint називає 2024 рік третім роком падіння поспіль, тож 2025-й — четвертий. У IV кварталі 2025 року поставки впали на 44% рік до року, але тут база висока: роком раніше вийшов Quest 3S.
У 2026 році падіння сповільнилося, але не зупинилося: −17% у I кварталі і −18% у II, за Counterpoint. Для II кварталу Counterpoint називає частиною причини підвищення цін Meta на тлі подорожчання пам’яті (ціни зросли 19 квітня, тобто вже після I кварталу). Даних за III квартал 2026 року станом на 2 листопада ми в жодного з чотирьох аналітиків не знайшли; IDC дає лише прогноз для цього кварталу (+1,1% для всього кошика).
Це насамперед зміна потоку нових пристроїв, хоча й активний парк за Omdia у 2024 році скоротився на 8%. Старі шоломи продовжують працювати, а частина покупок лише замінює попередні моделі. Omdia оцінювала 2024 рік у 6,9 млн проданих споживчих VR-шоломів (на 10% менше, ніж у 2023-му) і 21,9 млн в активному використанні. Причину спаду Omdia бачила в тому, що власники Quest 2 (за оцінкою Omdia, продано понад 20 млн) не поспішають оновлюватися.
Абсолютна цифра залежить від того, що рахувати, і чотири аналітичні компанії оцінили той самий 2024 рік у діапазоні від −12% до +10%. TrendForce у грудні 2024-го прогнозувала 9,6 млн поставок VR і MR разом (+8,8%), IDC для свого кошика з AR-шоломами давала +10%. Первинного абсолютного підсумку поставок VR/MR за 2025 рік ми не знайшли: Counterpoint публікує лише відсотки, а IDC у грудні 2025-го прогнозувала для шоломів VR і MR −42,8%, тоді як Counterpoint потім виміряв −28%.
Три слова, які варто розрізняти в будь-якій новині про ринок:
- Поставки — пристрої, відвантажені в магазини й канали продажу. Саме їх рахує більшість аналітиків.
- Продажі кінцевим покупцям — найближче до «скільки людей купили». Публічно їх майже ніхто не розкриває.
- Активна база — пристрої, якими реально користуються. Для студій це найважливіша цифра, і абсолютної цифри від Meta ми не знайшли: на GDC 2026 компанія назвала використання Quest у 2025 році рекордним, але без числа.
03 · Meta тримає ринок і платить за нього
Близько трьох чвертей поставок VR-шоломів у 2024 році припадало на Meta: 77% за Counterpoint, 73% за TrendForce (VR і MR разом, прогноз), 74,6% за IDC (AR/VR разом); свіжішого розкладу лише для шоломів ми не знайшли. За TrendForce друга за величиною — Sony з PS VR2 (9%), третя — Apple з Vision Pro (5%); в IDC, де в кошику є AR-пристрої, Apple (5,2%) випереджає Sony (4,3%). Решта (13% у TrendForce — наш розрахунок як залишок; IDC називає серед інших ByteDance з 4,1% і XREAL з 3,3%) — менші виробники.
Залежність ніші від однієї компанії має два боки. За нашою оцінкою, Meta роками тримала ціни Quest нижчими, ніж у більшості конкурентів, і фінансувала ігри; без цього ринок, імовірно, був би меншим. Прямих даних про дотації на самі пристрої ми не знайшли. Але рішення однієї компанії щодо цін і пріоритетів відчуває весь сегмент. У квітні 2026 року Meta підвищила ціни Quest, пояснивши це подорожчанням компонентів.
Це видно у звітності. Підрозділ Reality Labs, куди входять шоломи Quest, розумні окуляри, Horizon і дослідження, у III кварталі 2026 року отримав $443 млн виручки (−6% рік до року) і $4,13 млрд операційного збитку. За 2025 рік збиток становив $19,2 млрд при виручці $2,2 млрд.
Наростаючим підсумком із 2020 року до вересня 2026-го це $96,4 млрд збитку при $13,1 млрд виручки — понад сім доларів збитку на кожен долар продажів. У січні 2026 року Meta скоротила понад тисячу посад у Reality Labs (близько 10%) і закрила три власні VR-студії, пояснивши це перенесенням інвестицій із метавсесвіту на носимі пристрої. У звіті за III квартал компанія пише, що очікує скорочення збитку у 2027 році приблизно до $15 млрд, бо інвестиції перерозподіляють «насамперед на ШІ».
Збиток Reality Labs — не те саме, що збиток на VR: у нього входять і окуляри Ray-Ban Meta, і довгі дослідження інтерфейсів. Але масштаб показує, що ринок шоломів у нинішньому вигляді тримається на готовності однієї компанії платити.
Точних продажів за моделями виробники зазвичай не розкривають. Нижче — найкращі датовані орієнтири.
| Виробник · лінійка | Орієнтир | Тип і що з нього випливає |
|---|---|---|
| Meta · Quest 2 | понад 20 млн від запуску 2020 року | оцінка Omdia (12.2024); найбільший з доступних орієнтирів (за передруком релізу; сторінка Omdia недоступна), загального підсумку Meta не розкриває |
| Meta · усі Quest | ≈5,6 млн у 2024 році; 1,7 млн за січень–вересень 2025-го (−16%) | оцінки IDC у переказі The Register (5,6 млн — Quest і Quest Pro; формулювання джерела щодо періоду двозначне); окремо для Quest 3 і 3S даних немає |
| Sony · PS VR | 5 млн станом на 31.12.2019 | оцінка Sony; перше покоління, не PS VR2 |
| Sony · PS VR2 | трохи менше 600 тис. за перші шість тижнів 2023 року | за заявою Sony у переказі GamesIndustry.biz (продажі покупцям); актуального офіційного підсумку немає |
| Apple · Vision Pro | ≈390 тис. у 2024 році, ≈45 тис. у 2025-му | оцінки IDC у переказі The Register; Apple продажів у штуках не розкриває |
| Valve · Steam Frame, Samsung · Galaxy XR, PICO, HTC | порівнянних публічних даних немає | перші партії й черги замовлень не дають підстав оцінювати тираж |
04 · Хто підключає шоломи до Steam
Найдетальніший відкритий зріз власників — щомісячне опитування обладнання Steam. У жовтні 2026 року VR-шолом підключали 1,75% користувачів Steam (у вересні — 1,35%). Серед шоломів лідирують Quest 3 (27,3%) і Quest 2 (22,2%), далі Quest 3S і Valve Index. Steam Frame, запрошення на покупку якого Valve почала розсилати 18 вересня, за місяць виріс із 0,41% до 4,13% серед підключених VR-шоломів (вересневе значення — лише 13 днів розсилки запрошень).
Опитування добровільне і охоплює лише тих, хто грає з ПК: власники Quest, які грають без комп’ютера, і власники PS VR2 на PS5 сюди не потрапляють. Тож це не частки світових продажів, а портрет ПК-гравця з шоломом. Але одне видно чітко: Quest 2 виходу 2020 року досі дає п’яту частину підключень, тобто оновлюються люди повільно. У знайдених знімках опитування Valve з 2018 до 2026 року частка ПК-гравців із шоломом трималася в межах 0,8–2,3%; даних за 2023–2025 роки ми не знайшли, а аномальні піки 2022 року джерело вважає помилкою вибірки.
05 · Ігри виходять, але гроші зосереджені в небагатьох
За даними SteamDB, які ми не змогли перевірити незалежно (сайт закритий для автоматичного читання), у 2025 році в Steam вийшло 486 ігор із тегом VR, приблизно дев’ять на тиждень. Це на 9,5% менше, ніж у 2024-му, і на 54,6% менше за пік 2017 року (1 071). До 29 жовтня 2026 року вийшло 365. Тег охоплює і ігри тільки для VR, і звичайні ігри з VR-режимом, тому це не лічильник великих прем’єр.
Після появи автономних шоломів частина розробки перейшла в магазин Quest, але точну частку цього переходу відкриті дані не показують. Каталоги Steam, Quest і PlayStation не можна просто додати: одна гра часто виходить у трьох магазинах.
Гроші в контенті є. У березні 2025 року Meta повідомила, що власники Quest сукупно витратили на ігри й застосунки понад $2 млрд, а у 2024 році платежі зросли приблизно на 12%, місячний час у VR — на 30%. У листопаді 2025 року Meta повідомила, що понад 300 застосунків у її магазині заробили більше $1 млн, а десять — понад $50 млн. Omdia оцінювала річні витрати на VR-контент на всіх платформах у 2024 році у $904 млн — для порівняння, на консольні ігри витратили $37,4 млрд.
Ці цифри доводять, що хіти можливі, але нічого не кажуть про медіанну студію, її витрати чи прибуток. На GDC у березні 2026 року Meta уточнила: понад 100 застосунків заробили більше $1 млн лише за 2025 рік, а виручка розробників у магазині Quest порівняно з 2024-м зросла «дуже незначно».
Тим часом студії закриваються. У січні 2026 року Meta закрила власні Twisted Pixel, Sanzaru Games і Armature Studio, а Cloudhead Games (Pistol Whip) звільнила близько 70% працівників, пояснивши це браком фінансування від платформ. У червні Vertigo Games закрила амстердамську студію — авторів Metro Awakening, а в середині вересня Polyarc, автор серії Moss, оголосила про згортання розробки.
Найвідоміші комерційні хіти ніші — ритм-гра Beat Saber ($255 млн за весь час станом на жовтень 2022 року) і соціальна Gorilla Tag (понад $100 млн станом на червень 2024-го) — продають повторні сеанси; даних про виручку за жанрами, зокрема про фітнес і симулятори, ми не знайшли. Сюжетну гру проходять один раз; до тренування повертаються щотижня. Сильні сюжетні роботи виходять — Half-Life: Alyx (2020), Metro Awakening (2024), Little Nightmares VR: Altered Echoes (квітень 2026), — але кілька помітних прем’єр на рік ще не означають стабільного потоку великих кампаній.

Поставки в канали продажу скорочуються, а скільки шоломів дійшло до покупців, публічно не видно.
06 · Залізо 2026 року: три класи і дві нові ставки
У 2026 році на полиці співіснують доступні автономні шоломи, гарнітури для консолі й ПК і дорогі просторові комп’ютери. Діапазон цін — у десять разів.
| Модель · статус | Дисплей на око · частота | Вага на голові | Ціна США / ЄС | Головний компроміс |
|---|---|---|---|---|
| Meta Quest 3S · продається | 1832×1920 LCD, лінзи Френеля · до 120 Гц | 514 г | $349,99 / €359,99 | доступний вхід, але вужча зона чіткості |
| Meta Quest 3 · продається | 2064×2208 LCD, пласкі складені лінзи · до 120 Гц | 515 г | $599,99 / €619,99 | ширша чітка зона; ігри з ПК кабелем або бездротово |
| Sony PS VR2 · продається | 2000×2040 OLED · 90/120 Гц | 560 г | $399,99 / €449,99 без консолі | HDR і відстеження погляду на PS5; через адаптер для ПК їх немає |
| PICO 4 Ultra · Європа й Азія | 2160×2160 LCD (рендер 1920×1920) · 90 Гц | н/д | €599 на старті 2024 року | у США не продається; актуальну ціну 2026 року не перевіряли |
| Valve Steam Frame · черга резервацій | 2160×2160 LCD · 72–144 Гц (144 — експериментальний режим) | 440 г | $1 059 / €1 049 за 256 ГБ | стримінг із ПК; автономно — понад 100 перевірених ігор |
| HTC VIVE Focus Vision · статус продажу 2026 року не перевіряли | 2448×2448 LCD · 90 Гц | н/д | $999 на старті 2024 року | відстеження погляду, DisplayPort; бізнес і ентузіасти |
| Samsung Galaxy XR · з 21.10.2025 | 3552×3840 micro-OLED · до 90 Гц | 545 г + батарея 302 г | $1 799,99 | Android XR і Gemini; контролери окремо за $249,99 |
| Apple Vision Pro (M5) · з 22.10.2025 | 23 млн пікселів разом, micro-OLED · 90–120 Гц | 750–800 г + батарея 353 г | $3 499 | понад 3 000 застосунків для visionOS; ігри не головне |
| Meta VR Glasses · анонс, весна 2027 | 2412×2288 micro-OLED · 120 Гц | ≈100 г + модуль | $1 299,99 | поле зору 70° проти 110° у Quest 3; модуль на кабелі |
Специфікації — з документації виробників; вага Quest і PS VR2 — за Road to VR і магазином Sony. Ціни США — до податку з продажу, ЄС — з ПДВ, на дату оголошення або останньої зміни.
Ціни йдуть проти звичної логіки електроніки. З 19 квітня 2026 року Quest 3S коштує в США $349,99, Quest 3 — $599,99, на $50 і $100 більше, ніж до того. Meta пояснила це тим, що «вартість виробництва високопродуктивного VR-заліза суттєво зросла» через стрибок цін на чипи пам’яті, який зачепив майже всю споживчу електроніку.
Ставка Meta — прибрати вагу з голови. Анонсовані 23 вересня 2026 року Meta VR Glasses виносять батарею, обчислення й накопичувач в окремий модуль, з’єднаний оптичним кабелем. На обличчі залишається близько 100 г — уп’ятеро менше, ніж у Quest 3. Ціна — $1 299,99, продаж — навесні 2027 року. Компроміс: горизонтальне поле зору 70° проти 110° у Quest 3, окремий блок із батареєю й обчисленнями на оптичному кабелі і ще не перевірений комфорт серійного продукту. Нового Quest на Connect 2026 Meta не показала, а після звіту за III квартал, за переказом Road to VR, заявила, що випускатиме нові пристрої лише за умови суттєвого технологічного стрибка.
Ставка Valve — прибрати тертя з ігор для ПК. Steam Frame розрахований насамперед на бездротовий стримінг із комп’ютера, з найвищою деталізацією там, куди дивиться око. Таке стиснення за поглядом економить ширину каналу (Valve обіцяє зазвичай понад десятикратний виграш в ефективній пропускній здатності), але сама по собі не зменшує роботу відеокарти. Автономно шолом запускає понад 100 перевірених сумісних ігор, а не всю бібліотеку Steam. Valve з 18 вересня розсилає запрошення на покупку з черги резервацій, і, за її ж оголошенням від 9 жовтня, частина покупців отримає їх лише в грудні або у 2027 році. 13 жовтня Valve зняла з виробництва свій попередній шолом Index.
Більша роздільність не гарантує кращої гри: важать лінзи, поле зору, вага, відстеження, затримка й каталог. Але кожен піксель треба намалювати двічі — для кожного ока — і вчасно. При 90 Гц на кадр є 11,1 мс, при 120 Гц — 8,3 мс. На моніторі коротка просадка частоти кадрів дратує, у шоломі — збиває відчуття присутності й може викликати нудоту.
Для автономної гри на Quest чи PICO відеокарта не потрібна: гру обробляє сам шолом. ПК потрібен для каталогу ігор із ПК і складнішої графіки. Мінімум для Half-Life: Alyx — Core i5-7500 або Ryzen 5 1600, 12 ГБ оперативної пам’яті, GTX 1060 або RX 580 із 6 ГБ відеопам’яті. Для PS VR2 на ПК Sony радить RTX 3060 або RX 6600 XT і вище, а також адаптер, DisplayPort 1.4, USB 3.0 і Bluetooth.
07 · Чому ніша не стає масовою
VR змагається за вечір із диваном, телевізором і телефоном. Занурення щоразу має переважити зусилля, яких воно вимагає, а зусиль кілька, і вони складаються.
Тіло. Вага на обличчі, ремені, окуляри для корекції зору, тепло, заряд батареї. Рух у віртуальному світі, якого не відчуває вестибулярний апарат, у частини людей викликає нудоту. Чутливість дуже різна, і єдиного «відсотка людей, яких нудить», не існує.
Запуск. Зарядити, надягти, поправити посадку, взяти контролери, іноді звільнити місце в кімнаті. Кожен крок дрібний, але разом вони прибирають спонтанні сеанси на двадцять хвилин.
Люди поруч. Шолом закриває очі від співрозмовника. Відео з камер шолома допомагає бачити дитину чи клавіатуру, але розмова з людьми в кімнаті однаково незграбна.
Повна вартість. Шолом, ремінь, лінзи, ігри, адаптери, а для ігор із ПК — ще й сам ПК. У 2026 році навіть найдешевший Quest подорожчав.
Платформи. Різні магазини, чипи, контролери й правила публікації. Перенесення гри на іншу платформу коштує студіям грошей, а куплені ігри між платформами не переходять.
Причина повертатися. Сюжетну гру проходять і відкладають. Щоб шолом не ліг на полицю, потрібні нові релізи або заняття, до якого повертаються щотижня.
Звідси головна арифметика для студій. Мільйони проданих шоломів не дорівнюють мільйонам покупців гри: частина пристроїв лежить без діла, частина власників не купує нічого нового. Калькулятор нижче рахує умовну гру з бюджетом $10 млн і $20 чистого доходу з копії.
Калькулятор: чи окупиться VR-гра
Умовна гра з бюджетом $10 млн приносить $20 чистими з копії. Змініть базу шоломів, частку активних і частку тих, хто купить гру.
Синя смуга — чистий дохід гри; помаранчева риска — бюджет $10 млн. Модель спрощена: одна гра, без DLC, без маркетингу й податків.
За тієї самої бази в 20 млн шоломів зростання частки активних із 30% до 60% подвоює надходження без жодного нового проданого пристрою. Тому, на нашу думку, найбільший важіль ніші — знизити ціну повернення в шолом: зручна посадка, швидкий старт, зрозуміла бібліотека, заняття з повторюваною користю. Апаратні проблеми від цього не зникають, але віддача на зусилля тут найвища.
08 · Де VR уже окупається
Цінність VR зрозуміла там, де тіло — частина досвіду або де помилка в реальному світі дорога.
Ігри. Симулятори, ритм, фітнес, хорор і маніпуляція предметами мають природну перевагу у VR. Стратегія за столом чи текстовий інтерфейс отримують від шолома значно менше.
Медіа. Великий віртуальний екран і просторове відео не вимагають постійної роботи руками, але довгий фільм особливо чутливий до ваги, посадки й батареї.
Робота й навчання. Тренування техніки безпеки, складного обладнання чи розмов окупаються через менше фізичних макетів, поїздок і ризикованих вправ. PwC у власному дослідженні 2020 року (тренінг для понад 1 600 нових менеджерів про неусвідомлені упередження) зафіксувала, що у VR курс проходили вчетверо швидше, ніж в аудиторії, і втричі — з урахуванням часу на знайомство з шоломом. Це результат конкретного курсу й дизайну дослідження самої компанії, переносити його на будь-яку освіту не варто.
Медицина. У США програма RelieVRx для домашньої терапії хронічного болю в попереку — медичний виріб за рецептом. Для таких пристроїв із 1 квітня 2023 року діє окремий код Medicare (E1905), але CMS не зобов’язав платити за нього: покриття вирішують окремо по кожній заявці.
Корпоративний успіх не гарантує споживчого. Компанія використовує шолом за розкладом, з налаштованим ПЗ та інструктором. Вдома людина сама вирішує, чи вартий досвід підготовки.
Карта: де VR уже працює, а де поки пілот
Статус — за найсильнішим доказом, який ми знайшли станом на 02.11.2026. Фільтруйте за зрілістю й напрямом.
Ігри, фітнес і соціальні світи
Автономні шоломи без ПК, магазини Quest, Steam і PlayStation. Найкраще задокументовані хіти — Beat Saber (≈$255 млн за весь час, станом на 10.2022) і Gorilla Tag (понад $100 млн, 06.2024).
Усталений, але нішевий формат: поставки VR-пристроїв у II кв. 2026 −37,6% (IDC); у Німеччині щотижня шолом надягають 12% тих, хто колись пробував VR (Bitkom, 10.2026).
Приватне кіно й великий віртуальний екран
Фільми, спорт і просторове відео на віртуальному екрані. Є на всіх шоломах, але довгий сеанс чутливий до ваги й батареї.
Публічних даних про частку часу на відео ми не знайшли; Meta робить ставку саме на кіно і трансляції у VR Glasses (анонс 23.09.2026).
Корпоративне навчання
Техніка безпеки, складне обладнання, навички спілкування. Шолом використовують за розкладом, з налаштованим ПЗ.
Кейси PwC (2020), Ford, Tyson — дані компаній і вендорів, не контрольовані дослідження; оцінки розміру ринку різняться в 2,5 раза через різні визначення.
VR-музеї в малих містах
VR KOLO: цифрові експонати в шоломах для музеїв, які не мають великих фондів.
5 закладів (Чернігів, Хортиця, Охтирка, Прилуки, Дубно), понад 120 експонатів, підтримка Українського культурного фонду (Mezha, 10.2025).
VR проти хронічного болю (RelieVRx)
Домашня програма когнітивно-поведінкової терапії в шоломі, лише за рецептом.
Медичний виріб класу II; код Medicare E1905 діє з 01.04.2023, але CMS не зобов’язав платити за нього — покриття вирішують по кожній заявці.
Просторові комп’ютери для роботи
Apple Vision Pro, Samsung Galaxy XR: застосунки, віртуальні монітори, відео. Ігри тут не головне.
За оцінкою IDC (через The Register), Apple відвантажила 45 тис. Vision Pro у 2025 році проти 390 тис. у 2024-му; Apple продажів не розкриває.
Військові VR-тренажери
Бойові симуляції для рекрутів, тренажери зброї й протидії дронам у навчальних центрах.
Конкурс Міноборони на VR/AR-симулятори за 16 напрямами (05.2024); рекрути проходять симуляцію в шоломах (АрміяInform, 12.2025). Кількість тренажерів не розкривають.
VR-терапія ПТСР для ветеранів
Сесії в шоломі як частина психологічної реабілітації після бойової травми.
Центр у Бородянці — «один із небагатьох в Україні», технологія на ранньому етапі; до 10 щотижневих сесій по 50 хв (Kyiv Independent, 10.2024). Виміряних результатів ми не знайшли.
Тренажер орієнтування за звуком
HeisterVR: навчання визначати напрямок пострілів і дронів на слух.
Грант 100 тис. грн, перша версія в розробці, користувачів ще немає (dev.ua, 12.2024).
Симулятор зенітної установки ЗУ-23
VR-тренажер для навчального центру «Десна» від компанії Atmaraksi.
Оголошено 19.01.2026, у розробці; економію «сотні тисяч доларів» називає сам виробник (Militarnyi).
Власні VR-ігри української студії
MiroWin (Київ) випустила шість VR-ігор, зокрема Boiling Steel, а тепер робить власні проєкти для ПК, VR — лише на замовлення.
«Кожна наступна VR-гра заробляє менше за попередню» — MiroWin в інтерв’ю Mezha, 04.2024.
09 · Європа і Україна
Європа. Публічних розкладок поставок шоломів за країнами ЄС ми не знайшли. Єдиний регіональний зріз — IDC за II квартал 2026 року: увесь кошик AR/VR-гарнітур і окулярів у Західній Європі скоротився на 25,2% рік до року, у США — на 24,1%, тоді як у Китаї виріс на 85,8%, а у світі загалом — на 5,1%. IDC не розкладає це падіння на шоломи й окуляри, тож переносити цифру на самі шоломи не можна.
Найкращий європейський замір звички — опитування Bitkom у Німеччині (результати оприлюднено 21 жовтня 2026 року, 1 164 людини 16+, з них 403 користувачі VR-шолома). VR-шолом хоча б раз використовували 35% німців (роком раніше — 28%), але щотижня його надягають лише 12% із них. За нашим грубим розрахунком, це близько 4% дорослих. Ціни в ЄС подано з ПДВ, а в США — без податку з продажу, тому прямо порівнювати їх не можна: Quest 3S — €359,99, Quest 3 — €619,99, PS VR2 — €449,99, Steam Frame — €1 049 за 256 ГБ.
Україна. Meta Store не доставляє шоломи в Україну: у списку 24 країни й США, серед них Польща. Чи є в Україні авторизовані продавці Quest, ми не перевіряли. Пристрої ввозять і продають сторонні магазини. На Hotline 2 листопада 2026 року Quest 3S 128 ГБ коштував від 17 099 грн, Quest 3 512 ГБ — від 27 400 грн, PS VR2 — від 19 189 до 25 970 грн. Української мови в інтерфейсі Quest, за недатованим дописом на форумі Meta, немає; сьогоднішній стан ми не перевіряли. Як працює гарантія для таких пристроїв, ми чіткої відповіді не знайшли.
Серед публічних прикладів VR в Україні, які ми знайшли, оборона помітніша за ігри. У травні 2024 року Міноборони оголосило конкурс на VR- і AR-симулятори за 16 напрямами — від стрілецької зброї й дронів до ППО, тактичної медицини та кібербезпеки. Наприкінці 2025-го рекрути в одному з навчальних центрів проходили першу бойову симуляцію в шоломах, а в січні 2026-го компанія Atmaraksi повідомила, що створить симулятор зенітної установки ЗУ-23 для центру «Десна». Скільки тренажерів працює і на яких шоломах, публічно не розкривають.
У реабілітації VR-терапія ветеранів із ПТСР перебуває на ранньому етапі: центр у Бородянці у 2024 році описували як одне з небагатьох місць в Україні, де її розвивають. Мережа VR KOLO відкрила VR-експозиції у п’яти закладах (Чернігів, Хортиця, Охтирка, Прилуки, Дубно). А київська студія MiroWin, яка випустила шість VR-ігор, в інтерв’ю 2024 року розповідала, що перейшла на власні проєкти для ПК і робить VR лише на замовлення: «кожна наступна VR-гра заробляє менше за попередню». Даних про розмір українського VR-ринку, VR-клуби чи програми МОН з VR ми не знайшли — це прогалина в даних, а не доказ, що явища немає.

Найпомітніші публічні приклади VR в Україні — навчальний центр і реабілітаційна кімната, а не вітальня.
10 · Звідки ми прийшли
Історія VR складається з кількох окремих винаходів: стереозору, відстеження руху, швидкої графіки і зручного керування. У 1838 році Чарльз Вітстон показав, що два трохи різні зображення створюють відчуття глибини. У 1962-му Мортон Гейліг запатентував Sensorama — стереокіно зі звуком, вітром, запахом і вібрацією. У 1968-му Айвен Сазерленд описав один із перших шоломів, у якому зображення змінювалося з поворотом голови. Кожна хвиля розв’язувала лише частину задачі.
Сучасна хвиля почалася з кампанії Oculus на Kickstarter у 2012 році ($2,44 млн від 9 522 людей) і купівлі Oculus компанією Facebook за приблизно $2 млрд у 2014-му. У 2016 році вийшли Rift, HTC Vive і PlayStation VR — з кабелями й зовнішніми датчиками. У 2019-му Quest прибрав обов’язковий ПК, а Half-Life: Alyx у 2020-му задала планку для ігор. Відтоді головні зміни — не в ідеї, а в тому, скільки тертя лишається між людиною і зануренням.
11 · Що далі: три сценарії до 2036 року
Публічні прогнози суперечать один одному, бо рахують різні пристрої. Прогноз IDC +38,4% на рік до 2030 року стосується кошика, де найшвидше ростуть окуляри; для самих шоломів змішаної реальності IDC на 2026 рік очікує −27,2%, а на 2026–2030 роки — +34,7% на рік від уже низької бази (для всього кошика у 2027 році — +78,6%). Екстраполювати будь-який із цих темпів на десять років безпідставно.
Тому ми порахували три умовні траєкторії річних поставок VR- і MR-шоломів без окулярів. Старт нормовано до 100, бо повного обсягу за 2026 рік ще немає. Темпи — інструмент перевірки припущень, а не результат статистичної моделі; ймовірностей сценаріям ми не приписуємо.
- Стійка ніша (−2% на рік, ≈82 у 2036 році). Покращення поступові, ціна й незручність лишаються, нові покупки переважно замінюють старі шоломи. Ігри роблять менші студії, плюс окремі великі хіти, які субсидує платформа.
- Базовий (+8% на рік, ≈216). Легші системи, надійніший бездротовий зв’язок, простіший запуск; регулярне використання зростає вдома і в бізнесі. Більше ігор середнього бюджету і перенесень з інших платформ.
- Широкий ринок (+18% на рік, ≈523). Комфортний довгий сеанс за доступною повною ціною, заняття з повторюваною користю, широка дистрибуція і здорова економіка контенту. Для цього кілька обмежень мають зникнути одночасно.
Найближча перевірка — 2027 рік: чи купуватимуть серійні легкі системи з винесеним живленням і чи повертатимуться до них покупці через кілька місяців після стартової хвилі. Оптика зі змінним фокусом могла б зменшити конфлікт фокусування, через який очі втомлюються, але надійної дати масового впровадження немає. Цілком можливо, що легкі інформаційні окуляри поширяться значно ширше за шоломи, а ігровий VR матиме стабільний, але окремий бізнес у симуляторах, спорті, хорорах і великих просторових пригодах. Як дешева генерація відео змінює ширший ринок ігор, кіно і стримінгу, ми розбирали в брифінгу «Економіка екрана до 2040 року», а куди перетікають гроші великих технологічних компаній — у розборі «Окупність ШІ-інфраструктури».

Майбутнє VR вирішують не на презентаціях, а в студіях, яким треба окупити наступну гру.
12 · Що це означає для вас
Чотири сигнали, які змінять оцінку ніші: публічні дані про активних користувачів через 3, 6 і 12 місяців після покупки; комфорт довгого сеансу в серійному пристрої, а не лише вага передньої частини; повторні інвестиції студій після першої гри; окремий облік шоломів, окулярів, продажів людям і активних користувачів у звітах аналітиків.
Чесність і обмеження
Найсильніший аргумент проти нашої тези. VR — не мертва ніша, а платоспроможна. Власники Quest витратили на контент понад $2 млрд, гра Gorilla Tag ще у 2024 році мала 3 млн щомісячних гравців і понад $100 млн виручки, а в Німеччині частка тих, хто пробував VR, за рік зросла з 28% до 35%. У ринок увійшли Apple, Samsung і Google з Android XR, а Meta за дев’ять місяців 2026 року втратила в Reality Labs на 3% менше, ніж роком раніше ($12,8 млрд проти $13,2 млрд), хоча у II кварталі збиток зріс. Падіння поставок частково пояснюється високою базою Quest 3S і тим, що мільйони старих шоломів досі працюють.
Найсильніший аргумент за ще гіршу картину. VR-пристрої у II кварталі 2026 року впали швидше за шоломи змішаної реальності (−37,6% проти −22,3%), у Західній Європі і США весь кошик скоротився на чверть, Meta тримає ринок збитками понад $4 млрд на квартал, а Apple, за оцінкою IDC, відвантажила у 2025 році лише 45 тис. Vision Pro. Якщо Meta перенаправить гроші з шоломів на окуляри й ШІ, у ринку немає другої компанії такого масштабу, яка б підхопила субсидії.
Обмеження цього огляду. Ми не мали доступу до платних звітів IDC, Counterpoint, Omdia і TrendForce: використано їхні відкриті прес-релізи, частину — у передруках (сторінки Omdia недоступні для автоматичного читання). Оцінки IDC щодо Meta і Apple відомі з переказу The Register. Ряд релізів SteamDB ми не змогли відкрити автоматично (Cloudflare) і не звіряли з першоджерелом; він, як і опитування Steam, описує лише спостережуваний ПК-каталог. Європейські ціни Quest взято з Thurrott, а не зі сторінки Meta для ЄС. Ціни в Україні — мінімальні пропозиції на одну дату. Сценарії, причинне коло і калькулятор — ілюстративні розрахунки NeuroDrift, їх не можна цитувати як виміряні результати ринку. «Ми не знайшли» тут означає саме це, а не «не існує».
Джерела
- Обсяг ринку: Counterpoint — VR 2024, Counterpoint — 2025 і IV квартал, Counterpoint — квартальні частки 2026, IDC — AR/VR Headsets Market Insights, II кв. 2026, IDC — smart glasses growth cools to 35%, IDC — 2024 рік, Omdia — reality check for VR, 12.2024, Omdia — near-eye displays, 06.2026, Omdia — XR headwear 1H26 (передрук), TrendForce — VR/MR 2024, The Register — оцінки IDC для Vision Pro і Quest.
- Meta і Reality Labs: звіт за III квартал 2026, II квартал 2026, I квартал 2026, рік 2025, рік 2023, рік 2021, 10-K за 2021 рік, CNBC — скорочення в Reality Labs, Road to VR — продажі Quest і «major breakthroughs».
- Контент і студії: SteamDB — релізи з тегом VR, Valve — Steam Hardware Survey, vr.org — Steam Frame у вересневому опитуванні, Road to VR — VR у Steam, 2018, Road to VR — 2019, bit-tech — 2020, UploadVR — 2021, Mixed News — 2022, Meta — GDC 2025, Meta — Unite 2025, Road to VR — GDC 2026, UploadVR — Beat Saber, Road to VR — Gorilla Tag, Mixed News — Ready at Dawn, Game Informer — студії Meta, Road to VR — Cloudhead, Road to VR — nDreams 2025, Road to VR — nDreams 2026, Road to VR — Vertigo, Road to VR — Polyarc, VGC — Firewall Ultra, Half-Life: Alyx, Metro Awakening, Little Nightmares VR: Altered Echoes.
- Пристрої й ціни: Meta — нові ціни Quest, Meta — порівняння пристроїв, Meta — VR Glasses, Shacknews — попередні ціни Quest, heise — ціни в Німеччині, Valve — Steam Frame, Valve — старт Steam Frame і ціни, Valve — черга резервацій, Valve — Index знято з виробництва, Sony — нова ціна PS VR2, Sony — характеристики PS VR2, Sony — адаптер для ПК, Sony — вимоги до ПК, Samsung — Galaxy XR, Apple — Vision Pro з M5, Apple — характеристики, PICO — характеристики, UploadVR — PICO 4 Ultra в Європі, HTC — VIVE Focus Vision, Road to VR — ціна Focus Vision, Road to VR — вага Quest 3 і 3S, Meta Display Week 2025 — оптика Quest 3S.
- Європа, Україна, медицина: Bitkom — VR-Brillen, 21.10.2026, Thurrott — ціни Quest у ЄС, Meta — країни доставки Quest, Hotline — Quest 3S, Hotline — PS VR2, DOU — конкурс Міноборони, АрміяInform — VR у підготовці, Militarnyi — симулятор ЗУ-23, dev.ua — HeisterVR, Kyiv Independent — VR-терапія ветеранів, Mezha — VR KOLO, Mezha — інтерв’ю MiroWin, DLA Piper — код Medicare E1905, strategy+business — дослідження PwC, Saredakis et al. 2020 — мета-аналіз нудоти у VR, Sony — PS VR2 FAQ.
- Історія: Wheatstone, 1838, патент Sensorama, Sutherland, 1968, Nintendo — історія компанії, Oculus Rift на Kickstarter, Facebook купує Oculus, Google Cardboard, Meta — F8 2019, Quest, Sony — 5 млн PS VR, HTC — річний звіт 2019.
- Вихідний пакет: дослідження «Як справи на ринку шоломів VR» (дані станом на 29.10.2026, 45 джерел), перевірене й доповнене NeuroDrift.
Питання та відповіді
Ринок VR росте чи падає у 2026 році?
Шоломи — падають. За Counterpoint, поставки VR-шоломів скоротилися на 12% у 2024 році і на 28% у 2025-му, разом приблизно на 37% від рівня 2023-го; у I і II кварталах 2026 року падіння тривало (−17% і −18% рік до року). IDC за II квартал 2026-го фіксує −22,3% для шоломів змішаної реальності і −37,6% для VR-пристроїв (за один квартал рік до року; це не те саме, що −37% Counterpoint за два роки). Зростання, про яке пишуть заголовки, дають окуляри: у широкому кошику IDC «гарнітури й окуляри» 70,3% поставок — аудіоокуляри без дисплея.
Скільки VR-шоломів продають за рік?
Точної спільної цифри немає: аналітики рахують різні пристрої. Omdia оцінювала 2024 рік у 6,9 млн споживчих VR-шоломів і 21,9 млн в активному використанні, TrendForce наприкінці 2024-го прогнозувала 9,6 млн поставок VR і MR разом. Для 2025 року первинного абсолютного підсумку ми не знайшли — лише відсотки. Самі виробники продажів у штуках зазвичай не розкривають.
Скільки Meta втрачає на VR?
Підрозділ Reality Labs, куди входять шоломи Quest, окуляри й метавсесвіт, у III кварталі 2026 року отримав $443 млн виручки і $4,13 млрд операційного збитку. З 2020 року до вересня 2026-го операційний збиток Reality Labs склав $96,4 млрд при $13,1 млрд виручки. На 2026 рік Meta очікує збиток $18–19 млрд, на 2027-й — близько $15 млрд. Це не лише VR: у збиток входять і розумні окуляри, і дослідження.
Який VR-шолом купити у 2026 році?
Без ПК чи консолі базовий вхід — Quest 3S ($349,99 / €359,99) або Quest 3 ($599,99 / €619,99). Власникам PS5 — PS VR2 ($399,99 / €449,99 без консолі). Власникам сильного ігрового ПК — Steam Frame від Valve ($1 059 / €1 049 за 256 ГБ) зі ставкою на бездротовий стримінг; вільного продажу поки немає: Valve розсилає запрошення на покупку з черги резервацій, і частина покупців отримає їх лише в грудні або у 2027 році. Головне питання не модель, а чи будете ви надягати шолом щотижня. Meta Store Quest в Україну не доставляє, шоломи ввозять сторонні продавці; на Hotline 02.11.2026 Quest 3S 128 ГБ продавали від 17 099 грн.
Чому VR так і не став масовим?
Бар’єри дрібні, але їх багато: вага й тепло на обличчі, нудота в частини людей (за мета-аналізом 2020 року (46 експериментів, переважно на шоломах до 2020 року) в середньому 15,6% учасників виходили з експерименту через нудоту; оцінка могла бути завищеною, бо у 22 дослідженнях відсів не звітували), ритуал перед запуском, закриті очі для людей поруч, повна вартість разом із ПК, різні магазини. Мала активна аудиторія робить великі ігри ризикованими, а без великих ігор аудиторія росте повільно. У Німеччині 35% людей 16+ хоча б раз пробували VR, але щотижня шолом надягають лише 12% із них.
Коментарі
Лише для залогінених читачів — щоб лишалось людським, а не болотом ботів.